Dein Warenkorb ist leer
Wetten, daß es auch
dich packt?
dich packt?
So hast du noch nie gewettet!
Alle deine wichtigsten und spannendsten Sportereignisse aus aller Welt sind nun auch im Lottoland vereint und warten auf dich und deine Sportwetten! Lottoland Sports bietet dir eine riesige Auswahl an Sportwetten-Möglichkeiten rund um den Globus und egal zu welcher Uhrzeit. Setze auf deine Lieblingssportarten mit wettbewerbsfähigen Quoten und simpler Bedienung. Wetten können ganz einfach und sicher vor dem Spiel, als Live-Wette während des Events oder sogar auf unsere Angebote an virtuellen Sportarten platziert werden.
Die wichtigsten Antworten auf eure Fragen:
Q: Gewonnen: Wie erhalte ich bei Sportwetten meine Gewinne?
A: Du hast beim Wetten auf deinen Lieblings-Verein mal wieder den richtigen Riecher gehabt? Hervorragend! Sämtliche Gewinne, die du mit deinen Wetteinsätzen auf Sportwetten erzielst, werden dir automatisch auf dein Spielerkonto gutgeschrieben.
Q: Erstattung: Wie kann ich eine Wette stornieren?
A: Du hast es dir mit deinem Tipp auf ein Sportereignis anders überlegt? Solange noch Wetten für das jeweilige Ereignis angenommen werden, kannst du deinen Wetteinsatz abzüglich einer prozentualen Bearbeitungsgebühr jederzeit wiedererstatten lassen! Wähle hierzu in deiner Sportwetten-Übersicht in deinem Spielerkonto einfach die Option „Auszahlen“. Handelt es sich nicht um eine Live-Wette, so ist nach Beginn des Sportereignisses eine Stornierung nicht mehr möglich.
Q: Abgabe: Weshalb kann ich keine Wetten mehr abgeben?
A: Das von dir bevorzugte Sportereignis wird in der Wett-Übersicht nicht mehr aufgeführt, oder es werden keine Wetten mehr angenommen? Dies liegt mit hoher Wahrscheinlichkeit daran, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem keine Live-Wetten angenommen werden, da dieses bereits gestartet ist. Bei solchen Ereignissen, bei denen auf den Ausgang des Spiels gewettet wird, können ab Spielstart leider keine Wetten mehr angenommen werden.
Q: Echtzeit: Was ist bei Sportwetten eine Live-Wette?
A: Ganz im Sinne des Sports kann bei vielen Sportereignissen live mitgefiebert werden. Umso spannender, wenn du auf dieses Spiel auch noch eine Wette platzierst! Bei Live-Events können sogar noch während des Spiels Wetten auf bestimmte Ereignisse des Spiels, wie etwa den Halbzeitstand oder das Endergebnis, abgegeben werden.
Q: Was sind Sportwetten?
A: Das Thema Sportwetten erfreut sich in Deutschland großer Beliebtheit. Egal, ob man selber sportlich aktiv ist oder nur das Zuschauen genießt: Mit Wetten auf Sportereignisse kann man von zuhause aus bei den größten Turnieren und spannendsten Sportarten mitfiebern – und mit dem richtigen Tipp schnell große Gewinne einfahren!
Bei Sportwetten geben die Teilnehmer einen Tipp auf den Ausgang einer Partie ab – beispielsweise das Ergebnis eines Fußballspiels der deutschen Bundesliga. Hier wettet man darauf, welcher Verein gewinnt und mit wie vielen Toren die Mannschaften vom Platz gehen. Im Lottoland habst du jetzt einfach sicher und günstig die Möglichkeit, ihre Fußball-Wette online zu platzieren und mit deinem Lieblingsverein oder dem Favoriten mitzufiebern. Natürlich findest du bei uns auch Online Wetten und Live Wetten für viele andere Sportarten wie American-Football oder Tennis – und sicherst dir mit uns stets die besten Quoten bei den Top-Turnieren der Saison. Und das Beste: Ihre erzielten Wettgewinne werden Ihnen stets automatisch ausgezahlt!
Bei Sportwetten geben die Teilnehmer einen Tipp auf den Ausgang einer Partie ab – beispielsweise das Ergebnis eines Fußballspiels der deutschen Bundesliga. Hier wettet man darauf, welcher Verein gewinnt und mit wie vielen Toren die Mannschaften vom Platz gehen. Im Lottoland habst du jetzt einfach sicher und günstig die Möglichkeit, ihre Fußball-Wette online zu platzieren und mit deinem Lieblingsverein oder dem Favoriten mitzufiebern. Natürlich findest du bei uns auch Online Wetten und Live Wetten für viele andere Sportarten wie American-Football oder Tennis – und sicherst dir mit uns stets die besten Quoten bei den Top-Turnieren der Saison. Und das Beste: Ihre erzielten Wettgewinne werden Ihnen stets automatisch ausgezahlt!
Q: Erklärung: Wie funktioniert eine Sportwette online?
A: Die Online-Variante der Sportwette funktioniert im Prinzip genauso wie in einer stationären Annahmestelle. Aus einer Auswahl an Sportarten oder auch Turnieren wählt man das gewünschte Sportereignis und gibt einen Tipp auf den Ausgang der Partie oder den Favoriten ab. Liegt man mit dem Tipp richtig, so erzielt man einen Gewinn. Die Höhe des Wettgewinns richtet sich a.) nach den jeweiligen Gewinnquoten der Sportwette und b.) dem eingebrachten Wetteinsatz.
Q: Auswahl: Welche Sportwetten sind online verfügbar?
A: Im Lottoland findest du online Sportwetten für mehr als 20 verschiedene Sportarten sowie die wichtigsten Spiele und Meisterschaften. Darunter sind natürlich alle beliebten Klassiker wie etwa Fußball Sportwetten, Tennis, Basketball, Handball und Eishockey Wetten. Praktisch: Bei vielen Disziplinen kannst du mit nur einem Klick die Suche nach Ländern eingrenzen oder sich nur aktuelle Live-Wetten anzeigen lassen.
Q: Tippen: Wie fülle ich einen Wettschein für Sportwetten aus?
A: Der Wettschein für deine Sportwette ist mit nur wenigen Klicks ausgefüllt. Wähle zunächst die gewünschte Sportart aus. In der Wetten-Übersicht werden dir jetzt alle Events angezeigt, auf die du wetten kannst – samt den aktuellen Wettquoten. Wähle hier das gewünschte Spiel und die Quoten und bestimme dann deinen Wetteinsatz. Nachdem du deinen Wetteinsatz festgelegt hast, musst du nur noch auf “Wette abgeben” klicken und deine Wette ist im Spiel.
Q: Einsatz: Was kosten Sportwetten?
A: Die Kosten für Sportwetten richten sich nach deinem Wetteinsatz pro Wettschein sowie nach der Anzahl der verschiedenen Wetten. Für jeden einzelnen Tippschein werden dir die jeweiligen Beträge transparent angezeigt. Darunter findest du deinen Gesamteinsatz, die Gewinnquoten sowie den möglichen Gesamtgewinn deiner Wette. Den Wetteinsatz für deinen Tippschein kannst du dabei bequem aus bestehendem Guthaben begleichen. Sollte dein Guthaben nicht ausreichen, kannst du jederzeit eine Einzahlung vornehmen und dabei aus einer Vielzahl an Zahlungsarten im Lottoland wählen.
Q: Vorzeitige Auszahlung?
A: Erhalte eine vorzeitige Gewinnauszahlung, sobald deine Mannschaft mit 2 Toren Vorsprung in Führung geht.
Gilt nur für Einzelwetten vor dem Spiel auf den 1x2-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) auf ausgewählte Spiele, die mit dem Symbol für die vorzeitige Auszahlung gekennzeichnet sind. Das Angebot gilt nicht für Live-Wetten. Wetten werden vollständig ausgezahlt, sobald die Mannschaft mit 2 Toren führt, unabhängig davon, wie das Spiel letztendlich ausgeht. Wetten, die vorzeitig abgerechnet werden, wenn die Mannschaft mit 2 Toren in Führung liegt, werden nicht doppelt ausgezahlt, wenn die Mannschaft das Spiel gewinnt. Wetten, bei denen sich der Spieler den Gewinn über die Cash-Out-Funktion auszahlen lässt, sind hiervon ausgeschlossen.
Wenn ein Markt nicht zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel abgerechnet wird, wird das Ergebnis ermittelt, sobald die reguläre Spielzeit beendet ist, es sei denn, in der Marktbeschreibung auf der Website ist etwas anderes angegeben.
Beispiel: Der Gewinner des 1X2-Marktes eines Spiels wird nach Ablauf der regulären Spielzeit ermittelt. Im Fußball ist dies nach 90 Spielminuten zuzüglich evtl. vom Schiedsrichter festgelegter Nachspielzeit der Fall.
Gilt nur für Einzelwetten vor dem Spiel auf den 1x2-Markt (Heim- oder Auswärtssieg) auf ausgewählte Spiele, die mit dem Symbol für die vorzeitige Auszahlung gekennzeichnet sind. Das Angebot gilt nicht für Live-Wetten. Wetten werden vollständig ausgezahlt, sobald die Mannschaft mit 2 Toren führt, unabhängig davon, wie das Spiel letztendlich ausgeht. Wetten, die vorzeitig abgerechnet werden, wenn die Mannschaft mit 2 Toren in Führung liegt, werden nicht doppelt ausgezahlt, wenn die Mannschaft das Spiel gewinnt. Wetten, bei denen sich der Spieler den Gewinn über die Cash-Out-Funktion auszahlen lässt, sind hiervon ausgeschlossen.
Wenn ein Markt nicht zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel abgerechnet wird, wird das Ergebnis ermittelt, sobald die reguläre Spielzeit beendet ist, es sei denn, in der Marktbeschreibung auf der Website ist etwas anderes angegeben.
Beispiel: Der Gewinner des 1X2-Marktes eines Spiels wird nach Ablauf der regulären Spielzeit ermittelt. Im Fußball ist dies nach 90 Spielminuten zuzüglich evtl. vom Schiedsrichter festgelegter Nachspielzeit der Fall.
Worauf es ankommt – unsere Wettregeln:
SportwettenWettregeln
Wettregeln
Besonderheiten und Regeln zur Auswertung unserer Sportwetten
Fragen zur Auswertung einer deiner Sportwetten und keine Zeit, unseren Lottoland Kundenservice zu kontaktieren? Dann sind unsere Wettregeln genau richtig für dich!
Hier erfährst du, welche Wettmärkte & Besonderheiten es in den jeweiligen Sportarten gibt und warum deine Wette möglicherweise anders ausgewertet wurde, als du es dir vorgestellt hast.
Wähle deine Sportart aus:
SportwettenCash-Out Funktion
Was ist die Cash-Out Funktion?
Für einige Einzel- und kombinierte Wetten können wir die Option einer vorzeitigen Auszahlung anbieten, mit der du bei deiner Wette einen vorzeitigen Gewinn oder Verlust erzielen kannst, bevor das ausgewählte Event beendet ist.
Der Betrag, der vorzeitig ausgezahlt werden kann, basiert auf dem tatsächlichen Spielverlauf. Die Cash-Out Funktion ist nur für bestimmte Wetten und Märkte verfügbar.
Vorteile der Cash-Out Funktion für dich:
Mit unserer vorzeitigen Auszahlung kannst du:
- Gewinne absichern
- Verluste minimieren
- Deinen Kontostand sofort erhöhen, völlig ohne Einzahlung
Beispiel:
Du setzt eine Live-Wette in Höhe von 10 € darauf, dass Deutschland gegen Italien gewinnt. Die Quote dafür beträgt 2,40.
Szenario 1: Nach 30 Minuten erzielt Deutschland ein Tor und übernimmt die Führung (1: 0). Da dies die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass du deine Wette gewinnst, bieten wir dir eine vorzeitige Auszahlung von 18 € an. Du hast die Möglichkeit, entweder sichere 18 € anzunehmen oder bis zum Ende des Spiels zu warten, in der Hoffnung, dass Deutschland gewinnt.
Szenario 2: Nach 30 Minuten erzielt Italien ein Tor und übernimmt die Führung (0: 1). Da es jetzt wahrscheinlicher ist, dass du deine Wette verlierst, bieten wir dir eine vorzeitige Auszahlung von 6 € an. Du kannst die 6 € annehmen, um sicherzustellen, dass nicht dein gesamter Einsatz verloren geht, oder hoffen, dass sich der Spielverlauf zu deinen Gunsten ändert.
Die Cash-Out Option wird im Abschnitt "Meine Wetten" des Wettscheins (Live-Wetten) oder im Abschnitt "Meine Wetten" angezeigt.
Wir garantieren nicht, dass wir dir zu irgendeinem Zeitpunkt "Cash-Out" anbieten. Nach dem Klick auf "Auszahlung bitte bestätigen" überprüft das System die Verfügbarkeit der jeweiligen Wette.
Wenn die Wette ausgesetzt oder bereits geschlossen ist oder sich die jeweiligen Quoten geändert haben, kann die Cash-Out Option abgelehnt werden. Quotenänderungen können im Voraus akzeptiert werden, indem du die entsprechende Option unter "Einstellungen" aktivierst.
SportwettenGratiswetten
Wie löse ich meine Gratiswette ein?
Wenn du eine Gratiswette erhalten hast, kannst du diese in unserem Sportwetten Bereich im Abschnitt "Gratiswette" finden. Du musst eingeloggt sein, um diesen Bereich zu sehen.
In diesem Abschnitt siehst du alle Gratiswetten, die du in deinem Sportwettenkonto hast.
Status der Gratiswetten
- Aktiv – Die Gratiswette ist aktiv und kann über den Wettschein verwendet werden
- Warten – Die Gratiswette wurde verwendet und es wird auf das Ergebnis der Wette gewartet
- In der Warteschlange – Es kann jeweils nur eine Gratiswette aktiv sein. Gratiswetten in der Warteschlange können verwendet werden, sobald die aktive Gratiswette abgerechnet wurde
- Abgelaufen – Die Gratiswette ist abgelaufen
- Abgerechnet – Die Gratiswette wurde verwendet und als Verlust abgerechnet
- Ausgezahlt – Die Gratiswette wurde verwendet und als Gewinn abgerechnet
Wie verwende ich meine Gratiswette?
Wenn eine Gratiswette in deinem Spielerkonto aktiv ist, kannst du diese auf die gleiche Weise einlösen, wie du eine normale Sportwette platzierst.
- Wähle die Sportart, das Spiel und den Wettmarkt, auf den du wetten möchtest.
- Füge deine Wette zu deinem Wettschein hinzu.
- Auf deinem Wettschein siehst du nun die Option, deine Gratiswette anstelle deines Guthabens zu verwenden.
- Durch Aktivieren dieser Funktion wird mit Klick auf „Wette abgeben“ deine Gratiswette verwendet. Der Betrag der Gratiswette wird immer vollständig eingesetzt.
- Klicke auf „Wette abgeben” und drücke die Daumen.
Gratiswette – Teilnahmebedingungen
- Sobald eine Gratiswette gutgeschrieben wurde, kann diese verwendet werden, indem Spieler die Option auf dem Wettschein auswählen, wenn sie eine Wette platzieren. Spieler können ihre Gratiswetten unter der Option „Gratiswetten“ oder im Bereich „Meine Angebote“ finden.
- Nicht in Anspruch genommene Gratiswetten verfallen sieben Tage nach ihrer Gutschrift (sofern nicht anders angegeben).
- Gratiswetten können für alle Sportarten verwendet werden, sofern für ein bestimmtes Angebot oder eine bestimmte Aktion nichts anderes angegeben ist. Der Betrag der Gratiswette kann nur vollständig verwendet und nicht teilweise eingelöst werden.
- Gratiswetten sind nicht erstattungsfähig und der Einsatz der Gratiswette ist nicht im Gewinn enthalten. Beispiel: Eine 2 € Gratiswette mit einer Quote von 3,00 bringt 6 € Gewinn, nach Abzug des Einsatzes erhält der Spieler also 4 € Gewinn auf seinem Spielerkonto.
- Wenn eine Gratiswette auf eine Auswahl, deren Ergebnis storniert wird, abgegeben wird, so erhältst du binnen 72 Stunden ein Bonusguthaben im Wert der Gratiswette. Dieses Guthaben muss vor Auszahlung ein Mal umgesetzt werden, ist 7 Tage lang gültig und kann für alle Sportwetten eingesetzt werden.
- Pro Spielerkonto kann jeweils nur 1 Gratiswette aktiv sein. Zusätzliche Gratiswetten werden als „in der Warteschlange“ angezeigt und freigeschaltet, sobald die aktive Gratiswette abgerechnet wurde.
- Der maximale Gewinn aus der gutgeschriebenen Gratiswette beträgt 100 € (sofern nicht anders angegeben).
SportwettenQuotenboost
WAS IST UNSER QUOTENBOOST?
Ganz einfach – Wir geben deiner Wette einen Boost und erhöhen die Quote für deine Lieblingswetten!
Für ausgewählte Spiele & Events findest du im Lottoland Wetten, bei denen wir die Quoten aufgebessert haben und geben dir somit die exklusive Chance auf noch größere Gewinne mit deiner Wette!
WO FINDE ICH AKTUELLE WETTMÄRKTE MIT QUOTENBOOST?
In unserer Sportwetten-Navigationsleiste findest du – bei verfügbaren Wetten – den eigenständigen Punkt „Quotenboost“.
Hier werden dir sämtliche Sportarten & Events angezeigt, bei denen du dank verbesserter Quoten deiner Wette & deinem möglichen Gewinn einen Boost verleihen kannst.
WIE VERWENDE ICH EINEN QUOTENBOOST?
1. Klicke in der Navigationsleiste auf den Bereich „Quotenboost“ und sieh dir unsere Auswahl an Wetten mit verbesserten Quoten an.
2. Wähle deine Quotenboost-Wette und füge sie zu deinem Wettschein hinzu.
3. Auf deinem Wettschein siehst du nun die Wette mit einem Hinweis „Quotenboost“ in der Wette.
4. Wähle deinen Einsatz aus (Quotenboost-Wetten enthalten häufig einen Maximalbetrag, dieser wird dir in der Wettauswahl angezeigt).
5. Klicke auf „Wette abgeben” und drücke die Daumen.
Unsere Quotenboost Wetten können nur als Einzelwetten gespielt werden.
WIE KANN ICH MEINEN QUOTENBOOST AUSZAHLEN LASSEN?
Der Quotenboost wird abgerechnet wie jede andere Wette. Du erhältst den Gewinn der ursprünglichen Quote auf dein Spielerkonto und den zusätzlichen Quotenboost als Bonusguthaben gutgeschrieben.
Beispiel:
Wir erhöhen die Quote darauf, dass der FC Bayern 4 Tore im nächsten Bundesliga Spiel schießt – statt 3,50 ist die Quote nun bei 4,85.
Der maximale Einsatz beträgt 10 €.
Wenn du auf unseren Quotenboost setzt und die Wette gewinnt, erhältst du somit
- 10 € x 3,50 = 35 € auf dein Spielerkonto gutgeschrieben. (Der Betrag der ursprünglichen Wette)
- 10 € x 4,85 = 48,50 € abzüglich der bereits gewonnen 35 €, also 13,50 € ZUSÄTZLICH als Bonusguthaben
American Football
American Football – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können.
Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie wurden am selben Datum (Ortszeit) neu arrangiert und gespielt oder in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Alle Wetten auf das Spiel beinhalten Overtime/Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
Reguläre Saison – 1X2 Wetten auf das Endergebnis werden entweder nach Ablauf der regulären Spielzeit oder nach Overtime/Verlängerung abgerechnet. Overtime/Verlängerung kann bei Spielen der regulären Saison zu einem Unentschieden führen.
Playoffs – 1X2 Wetten auf das Endergebnis werden nach Ablauf der regulären Spielzeit abgerechnet, ohne Overtime/Verlängerung.
Die Spiele müssen mindestens 55 Minuten dauern, damit die Wetten erfolgreich sind. Wenn ein Spiel vor Ablauf von 55 Minuten unterbrochen wird, werden alle Wetten auf das Ergebnis des Spiels zurückerstattet, sofern nicht anders angegeben, mit Ausnahme der Wetten auf Märkten, die bereits entschieden wurden.
In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und in Kombi-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt und mit einer Quote von 1,0 gewertet.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Live-Wetten
Live-Wetten beinhalten Overtime/Verlängerung.
Punkte werden unabhängig davon berücksichtigt, ob sie vor oder nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.
Teaser
Unter einem Teaser versteht man eine Wettkombination, bei der zwei oder mehr Auswahlen in einer Wette gesetzt werden, bei denen sich die Point-Spread, oder die Gesamtsumme zugunsten des Spielers anpassen lassen, indem Punkte hinzugefügt oder abgezogen werden.
Die angepassten Point-Spread oder Gesamtsumme verbessern die Auszahlungsquoten für Ihre Auswahlen:
6-Punkte-Teaser:
Zwei Teams = -120 / 1,83Drei Teams = + 160 / 2,6
Vier Teams = + 260 / 3,6
Fünf Teams = +400/5
Sechs Teams = +600/7
6,5-Punkte-Teaser:
Zwei Teams = -130 / 1,76Drei Teams = + 150 / 2,5
Vier Teams = + 230 / 3,3
Fünf Teams = + 350 / 4,5
Sechs Teams = +500/6
7-Punkte-Teaser:
Zwei Teams = -140 / 1,71Drei Teams = + 130 / 2,3
Vier Teams = +200/3
Fünf Teams = + 320 / 4,2
Sechs Teams = + 450 / 5,5
10-Punkte-Teaser (Super):
Drei Teams = -120 / 1,83 (Push verliert)13-Punkte-Teaser (Monster):
Vier Teams = -140 / 1,71 (Push verliert)Alle Auswahlen müssen erfolgreich sein, damit die Wette gewinnt.
Wenn eine Auswahl im Teaser ein Push ist, fällt der Teaser auf die nächst niedrigere Ebene, falls für diesen bestimmten Teaser eine niedrigere Ebene angeboten wird.
Ein Push in einem Teaser mit zwei Teams ohne Niederlage führt dazu, dass die gesamte Wette verloren geht.
Wenn du eine Wette auf einen Super-/Monster-Teaser platzierst, führt ein Push zu einer verlorenen Wette.
Teaser-Wetten sind nur bei Veranstaltungen vor dem Spiel und für ausgewählte Ligen zulässig, einschließlich:
Teaser für NFL und NCAAF: 6, 6½ und 7 Punkte
Super Teaser: 3 Teams Teaser - 10 Punkte kaufbar, Unentschieden verliert, Quoten -120 / 1,83
Monster Teaser: Teaser für 4 Teams - 13 Punkte kaufbar, Unentschieden verliert, Quoten -140 / 1,71
Punkte kaufen
Durch das „Kaufen“ von Punkten kannst du den Punkte-Spread oder die Gesamtsumme eines American Football-Spiels ändern. Du kannst den Punkte-Spread verschieben, um mehr Punkte beim Wetten auf den Außenseiter und weniger Punkte beim Wetten auf den Favoriten zu erhalten. Du kannst die Gesamtsumme verschieben, um eine höhere Gesamtsumme beim Wetten auf „Unter“ oder eine niedrigere Gesamtsumme beim Wetten auf „Über“ zu erhalten.
Outright/Sieger
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs und nach dem offiziellen Stand auf der Seite der Liga abgerechnet.
Sieger
Sage den Sieger des Spiels voraus. Wetten beinhalten Overtime/Verlängerung, wenn sie gespielt werden. Wenn das Spiel unentschieden endet, sind 2Way-Wetten auf den Gewinner ungültig.
Regular Season - Siege
Alle geplanten Spiele müssen gespielt werden, damit Wetten ausgeführt werden können.
NFL Regular Season - Sieg-Märkte beinhalten keine Playoffs oder andere Post Season-Spiele.
NCAAF Regular Season Sieg-Märkte umfassen keine Playoffs, Conference-Meisterschaften, Bowl-Spiele oder andere Post Season-Spiele.
Spread
Sage den Gewinner des Spiels voraus, indem du den angegebenen Spread (Handicap) anwendest.
Über / Unter / Gesamtpunkte
Sage voraus, ob die von beiden Teams erzielten Punkte über oder unter einer bestimmten Zahl liegen.
1. Hälfte
Wette auf das Ergebnis der 1. Spielhälfte.
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
Wenn ein Spiel in der zweiten Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten der ersten Hälfte weiterhin gültig.
2. Hälfte
Wetten auf das Ergebnis der zweiten 2. Spielhälfte beinhalten Overtime/Verlängerung.
1./2./3. Viertel
Wette auf das Ergebnis des angegeben Viertels.
Wenn das Spiel nicht komplett abgeschlossen wird, werden Wetten auf Viertel abgerechnet, falls der entsprechende Zeitraum abgeschlossen wurde.
4. Viertel
Wetten auf das Ergebnis des 4. Viertels beinhalten Overtime/Verlängerung (sofern nicht anders angegeben).
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels voraus.
Beispiel: Wenn du 1/2 wählst, setzt du darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt.
Wetten auf Halbzeit/Endstand beinhalten keine Overtime/Verlängerung.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob sich die Gesamtzahl der in einem Spiel gesammelten Punkte zu einer ungeraden oder geraden Zahl summiert.
Art des nächsten Scores
Sage die Art des nächsten Scores im Spiel voraus. Punkte nach einem Touchdown zählen nicht als Score. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette ist bereits festgelegt. Wenn kein Score vorhanden ist, sind die Wetten ungültig. Mögliche Auswahlmöglichkeiten sind: Touchdown, Fieldgoal oder eine andere Art eines Scores.
Nächster Score
Zwei-Wege-Auswahl, um vorherzusagen, welche Mannschaft als nächstes im Spiel punkten wird. Punkte nach Touchdown zählen nicht als Score. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette ist bereits festgelegt. Mögliche Auswahlen sind: Team A oder Team B.
Erster Score/Letzter Score
Das erste/letzte Team, das einen Score erzielt, bedeutet, darauf zu wetten, welches Team den ersten oder letzten Punkt in einem Spiel erzielt.
Wenn ein Ereignis abgebrochen wird, nachdem ein Punkt erzielt wurde, bleiben alle Wetten auf das erste Team, das einen Score erzielt, gültig, während die Wetten auf das letzte Team, das ein Tor erzielt, ungültig sind.
Wenn ein Ereignis abgebrochen wird, ohne dass Punkte erzielt werden, sind alle Einsätze dieses Marktes ungültig.
Anzahl Punkte Gesamt - Team
Ähnelt Über/Unter Wetten. Das Ergebnis wird durch die Punkte bestimmt, die von einem benannten Team gesammelt wurden.
Qualifiziert sich
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein „Bye“ vergeben werden, sind alle „Qualifiziert sich“ Wetten ungültig.
Overtime/Verlängerung
Sage voraus, ob das Spiel in die Verlängerung/Overtime geht oder nicht.
Halbzeit / Viertel mit der höchsten Punktzahl
Wetten auf „Halbzeit/Viertel mit der höchsten Punktzahl“ beinhalten Overtime/Verlängerung.
Es gelten Push-Regeln.
Touchdowns
"Touchdowns" ähnelt Über/Unter Wetten.
Das Ergebnis der Wette wird durch die Anzahl der Touchdowns bestimmt, die beide Teams erzielen.
Touchdown-Scorer
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Touchdown wurde bereits erzielt. Dann bleiben alle Wetten für den ersten Touchdown-Scorer bestehen, die letzten und Touchdown-Scorer zu einem beliebigen Zeitpunkt sind ungültig.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit welchem Vorsprung. Diese Wette beinhaltet Overtime/Verlängerung (falls gespielt).
Zuerst 10 Punkte
Sage voraus, welches Team als erstes 10 Punkte im Spiel erzielt. Wenn das Spiel abgebrochen wird oder endet, bevor ein Team 10 Punkte erzielt, sind die Wetten ungültig.
Team mit den meisten Punkten in einem Viertel
Sage voraus, welches Team in einem beliebigen Viertel die meisten Punkte erzielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Diese Wettart beinhaltet Overtime/Verlängerung, falls gespielt. Es gelten Push-Regeln.
NFL Fantasy
NFL Fantasy Punktesystem
Statistik | Punkte |
Passing Yards | 0.04 |
Passing TD | 4 |
Passing INT | -2 |
Rushing Yard | 0,1 |
Rushing TD | 6 |
Reception | 0.5 |
Receiving Yard | 0,1 |
Statistik | Punkte |
Receiving TD | 6 |
Kick Return | 6 |
Punt Return | 6 |
Own Fumble Return/Recovery TD | 6 |
Fumble Lost | -2 |
Passing 2pt Conversion | 2 |
Rushing 2pt Conversion | 2 |
Receiving 2pt Conversion | 2 |
Die auf der offiziellen Website der National Football League bereitgestellten Statistiken werden verwendet, um Einsätze zu bewerten. Wir behalten uns das Recht vor, auf offizielle statistische Korrekturen durch das Leitungsgremium der Liga zu warten, bevor wir Wetten abschließen.
Spieler, die in einer Auswahl enthalten sind, müssen mindestens 1 Spielzug spielen, damit der Einsatz ausgeführt werden kann.
Baseball
Baseball – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können. Wenn ein Spiel nicht am geplanten Startdatum startet, sind alle Wetten ungültig. Die Ausnahme ist, wenn wir eine falsche Startzeit bekannt geben.
Wenn ein Spiel an einem Tag unterbrochen und an einem anderen abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig (sofern in diesen Regeln nichts anderes angegeben ist).
Eine Ausnahme wird für Spiele gemacht, in denen eine „Gnadenregel“/Mercy-Rule verwendet wird: Das Ergebnis zum Zeitpunkt des Aufrufs der Gnadenregel wird für Abrechnungszwecke verwendet.
Alle Wetten beinhalten Extra-Innings, sofern nicht anders angegeben.
Es müssen mindestens 5 vollständige Innings vorhanden sein, es sei denn, die Heimmannschaft führt nach 4½ Innings, damit die Wetten auf Money Line wirksam werden. Wenn ein Spiel aufgegeben oder ausgesetzt wird, wird der Gewinner durch die Punktzahl nach dem letzten vollen Inning bestimmt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder übernimmt die Führung in der unteren Hälfte des Innings. In diesem Fall wird der Gewinner durch das Ergebnis bestimmt, als das Spiel aufgegeben wurde. Gelder werden zurückerstattet, wenn die Heimmannschaft ein Unentschieden erspielt und das Spiel dann ausgesetzt wird. Abgesagte Spiele werden nicht auf den nächsten Tag übertragen.
Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings (oder 8½ Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt) umfassen, damit Wetten auf Über/Unter oder Runs ausgeführt werden können, mit der Ausnahme, dass bereits ein Ergebnis ermittelt wurde.
Für 7 Innings-Spiele muss das Spiel mindestens 7 vollständige Innings (oder 6½ Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt) umfassen, damit Wetten auf Über/Unter oder Runs ausgeführt werden können, sofern nicht anders angegeben.
In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze für Einzelwetten werden zurückgegeben, und in Kombi-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Im Falle eines ausgesetzten MLB-Playoff-Spiels oder eines College-Baseball-Turnierspiels haben alle Einsätze eine Action und werden nach Abschluss des Spiels bewertet.
Live-Wetten
Alle Wetten sind unabhängig von Pitcher-Wechseln. Zusätzliche Innings zählen.
MLB-Wetten
Aktionswette: Dies ist eine Wette, bei der du ein Team auswählen, unabhängig vom Start-Pitcher des Teams. Wenn ein geplanter Pitcher in einem der beiden Teams geändert wird abgeschlossen hast und bevor das Spiel beginnt, ist deine Wette weiterhin aktiv. Die Aktionsregeln gelten nur für Pre-Live-Wetten, die auf einem Markt mit [Aktion] im Namen des Marktes platziert werden.
Listed Pitchers Wette: Dies ist eine Wette, bei der du auf ein Spiel setzt, das auf den Start-Pitchern beider Teams basiert. Wenn ein geplanter Pitcher in einem der beide nachdem du deine Wette abgeschlossen hast und bevor das Spiel beginnt, gilt deine Wette als "keine Aktion" und wird zurückerstattet. Die Listed Pitchers-Regeln gelten für Wetten auf allen anderen Märkten, die oben nicht aufgeführt sind.
Cash-Out-/Auszahlungshinweis: Für Aktionswetten ist die Auszahlung in den folgenden Szenarien nicht verfügbar: - Wenn das Spiel jetzt live ist. - Wenn sich der Start-Pitche deine Wette abgeschlossen hast und bevor das Spiel beginnt.
Bei jeder Wette müssen die Spieler starten und entweder mindestens einen Pitch werfen oder mindestens einmal auf dem Schlagmal im vorgesehenen Spiel stehen, damit der Einsatz ausgeführt werden kann.
Bei allen Batting-Wetten muss der gegnerisch aufgelistete Pitcher mindestens einen Pitch starten und werfen, damit der Einsatz ausgeführt werden kann.
Damit Wetten eine Action erhalten, muss das Spiel mindestens 9 Innings umfassen (8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt), es sei denn, das Ergebnis wurde ermittelt und mindestens 5 Innings wurden gespielt (4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt).
Für „Bases Gesamt“ wird ein Schlagmann nur dann für eine Base gutgeschrieben, wenn er einen Einzel- (1 Base), Doppel- (2 Bases), Dreifach- (3 Bases) oder Homerun (4 Bases) trifft.
„Runs zugelassen" für Pitcher umfasst sowohl verdiente als auch nicht verdiente Läufe. Head to Head Spieler-Wetten für ein bestimmtes Spiel haben Action, solange diese Spieler beginnen und das Spiel offiziell wird.
Regeln für MLB-Spieler-Wetten
„Strike Outs Gesamt Über/Unter“ sind nach 9 vollständigen Innings oder 8 1/2 offiziell, wenn die Heimmannschaft gewinnt, sofern das Ergebnis nicht feststeht. Zusätzliche Innings zählen. Beide Pitcher müssen starten. Verkürzte Spiele sind zwar offiziell für MLB-Zwecke, aber nicht für diesen Vorschlag.
„Homeruns Gesamt Über/Unter“ sind nach 9 vollständigen Innings oder 8 1/2 offiziell, wenn die Heimmannschaft gewinnt, sofern das Ergebnis nicht feststeht. Zusätzliche Innings zählen. Beide Pitcher müssen starten.
„Hits Gesamt + Runs + RBI Über/Unter“: Der Spieler muss starten. Auswahlen sind nach 9 vollständigen Innings oder 8 1/2 offiziell, wenn die Heimmannschaft gewinnt, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt. Zusätzliche Innings zählen. Beide Pitcher müssen starten.
„Hits Gesamt Über/Unter – Spieler“: Der Spieler muss starten. Auswahlen sind nach 9 vollständigen Innings oder 8 1/2 offiziell, wenn die Heimmannschaft gewinnt, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt. Zusätzliche Innings zählen. Beide Pitcher müssen starten.
„Spieler erzielt einen Hit JA / NEIN“: Der Spieler muss starten. Auswahlen sind nach 9 vollständigen Innings oder 8 1/2 offiziell, wenn die Heimmannschaft gewinnt, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt. Zusätzliche Innings zählen. Beide Pitcher müssen starten.
MLB Grand Salami
Sage die Gesamtzahl der Läufe voraus, die in allen für diesen Tag in MLB geplanten Spielen erzielt werden. Alle geplanten Spiele müssen mindestens 9 Innings spielen (8,5, wenn die Heimmannschaft führt), damit Wetten auf die Grand Salami ausgeführt werden können, und alle Spiele müssen zu ihrem geplanten Datum gestartet werden. Wenn eines der Spiele verschoben wird, werden alle Einsätze ungültig.
Money Line
Sage voraus, welches Team das Spiel gewinnen wird.
Runs
Das Ergebnis der Wette wird durch die Anzahl der von beiden Teams gesammelten Läufe bestimmt und dann mit der vor Spielbeginn angegebenen Anzahl an Runs verglichen.
Runs -1,5
Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einer Run-Differenz von zwei oder mehr gewinnt.
Runs +1,5
Du gewinnst, wenn dein Team mit genau einem Run Unterschied gewinnt oder verliert.
Über/Unter
Sage die Gesamtzahl der in einem Match erzielten Runs voraus.
Über 9,5
Deine Wette gewinnt, wenn das Spiel mehr als 9 Runs umfasst, andernfalls geht dein Einsatz verloren.
Unter 9,5
Deine Wette gewinnt, wenn das Spiel weniger als 10 Runs umfasst, andernfalls geht dein Einsatz verloren.
Über 9
Deine Wette gewinnt, wenn mehr als 9 Runs im Spiel sind. Wenn es genau 9 Runs gibt, wird der Einsatz zurückerstattet, andernfalls geht der Einsatz verloren.
Unter 9
Deine Wette gewinnt, wenn weniger als 9 Runs im Spiel sind. Wenn es genau 9 Runs gibt, wird der Einsatz zurückerstattet, andernfalls geht der Einsatz verloren.
Erste 5 Innings
Alle Wetten werden durch die Punktzahl am Ende von fünf vollständigen Innings bestimmt. Das Spiel muss mindestens 5 vollständige Innings umfassen, damit Wetten ausgeführt werden können.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der akkumulierten Läufe in einem Spiel eine ungerade oder gerade Zahl ergibt. Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings (oder 8½ Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt) umfassen, damit die Wetten gültig sind.
Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die vorgegebene Anzahl der Spiele (gemäß den jeweiligen Organisationen) nicht abgeschlossen oder geändert wurde.
Erstes Team mit 3 Runs
Sage voraus, welches Team als erstes 3 Läufe erzielt. Wenn keines der Teams 3 Runs erzielt hat, sind die Wetten ungültig.
Erster/Letzter Homerun
Wetten darauf, welches Team den ersten / letzten Homerun erzielt.
Wenn ein Event beendet wird, ohne dass ein Homerun erzielt wurde, sind alle Einsätze beim ersten / letzten Homerun ungültig.
Wenn ein Event nach dem erzielten Homerun abgebrochen wird, bleiben alle Wetten auf den ersten Homerun bestehen, während die Wetten auf den letzten Homerun ungültig sind. Wenn ein Event abgebrochen wird, ohne dass ein Homerun gewertet wird, sind alle Einsätze beim ersten / letzten Homerun ungültig.
Anzahl Runs – Team
Ähnelt der Über/Unter Wette. Das Ergebnis der Wette wird durch die Anzahl der Läufe bestimmt, die von einem benannten Team gesammelt wurden.
Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings (oder 8½ Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt) umfassen, damit die Wetten gültig sind.
Sieger 1. Inning & 1. – 9. Inning 1X2 Wetten (Live)
Sage den Gewinner am Ende des jeweiligen Innings voraus. Wetten können entweder durch Auswahl eines Heimsiegs, eines Unentschiedens oder eines Auswärtssiegs abgeschlossen werden.
Sieger 1. Inning & 1. – 9. Inning Handicap Wetten (Live)
Wettart, um den Gewinner am Ende des jeweiligen Innings vorherzusagen, einschließlich eines vorgegebenen Punkt-/Runvorteils.
1. Inning Über/Unter & 1. – 9. Inning Runs Gesamt (Live)
Sage die Anzahl der von beiden Teams am Ende des jeweiligen Innings insgesamt erzielten Runs voraus.
Team mit höchstem Inning
Welches Team erzielt die meisten Runs in einem beliebigen Inning? Es gelten Push-Regeln.
3/5/7 Innings - Gesamt
Wetten werden abgerechnet, nachdem die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen sind, es sei denn, das Ergebnis wurde in (oder nach) der Mitte des 3./5./7. Innings ermittelt.
3/5/7 Innings – Genaue Punktzahl
Wetten werden abgerechnet, nachdem die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen sind. Wird ein Spiel vor dem 3./5./7. Inning abgebrochen, sind die Wetten ungültig.
Beide Teams erzielen einen Run – erste 3/5/7 Innings
Wetten werden abgerechnet, nachdem die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen sind. Wird ein Spiel vor dem 3./5./7. Inning abgebrochen, sind die Wetten ungültig.
1X2 Runs & 1X2 Handicap
Sage den Gewinner mit einem vorgegeben Punktvorteil voraus. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse, die den vorgegebenen Punktvorteil beinhalten – Heimsieg, Unentschieden und Auswärtssieg.
1X2 – Gesamt
Sage voraus, ob die von beiden Teams gesammelten Runs über, unter oder genau der vorgegebenen Runzahl entsprechen.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit wie vielen Runs Vorsprung.
Anzahl Runs Gesamt Gerade/Ungerade – Team
Sage voraus, ob die Anzahl der vom jeweiligen Team gesammelten Runs gerade oder ungerade ist.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit (nach 5 Innings) und zum Ende des Spiels (nach 9 Innings) voraus.
Beispiel: Wenn du 1/X wählst, setzt du darauf, dass die Heimmannschaft nach 5 Innings führt und das Spiel Unentschieden endet. Extra Innings zählen nicht.
Qualifiziert sich
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein „Bye“ vergeben werden, sind alle „Qualifiziert sich“/Turniersieg-Wetten ungültig.
Outright
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs abgerechnet.
Regular Season Anzahl Siege
Das Team muss mindestens 160 reguläre Saisonspiele (einschließlich Tie-Breaker) absolvieren, damit die Wetten akzeptiert werden, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Verlauf der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.
Regular Season Specials/Statistiken
Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB erfasst wurden und zwischen der American League und der National League übertragbar sind. Statistiken, die in einer anderen Liga gesammelt wurden, zählen nicht.
Alle Wetten gelten unabhängig von einem Teamwechsel oder einer Änderung des Teamnamens. Die offizielle Website der Organisation wird zu Abrechnungszwecken verwendet, und spätere Änderungen der Ergebnisse haben keine Auswirkungen auf die Wetten.
Basketball
Basketball – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Alle Wetten auf das Spiel beinhalten Overtime/Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.
In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und in Kombi-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt und mit einer Quote von 1,0 gewertet.
1X2 Wetten & Doppelte Chance Wetten schließen die Overtime/Verlängerung aus.
48 Minuten Spiele müssen mindestens 43 Minuten dauern und 40 Minuten Spiele müssen mindestens 35 Minuten dauern, damit Wetten über die volle Spielzeit gültig werden.
Wenn ein Spiel unterbrochen wird, nachdem die Mindestzeit gespielt wurde und nicht am gleichen Tag wieder aufgenommen wird, bestimmt das Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt abgeschlossen ist, die Ergebnisse der Wetten.
Champions League – Wenn ein Spiel unentschieden endet und keine Overtime/Verlängerung gespielt wird, werden Wetten auf das Endergebnis und 2-Wege Wetten auf die reguläre Spielzeit als Push gewertet. „Wird es eine Overtime/Verlängerung geben“ wird als JA gewertet.
Wenn ein Spiel nicht unentschieden endet, aber zu Qualifikationszwecken eine Overtime/Verlängerung gespielt wird, werden die Wetten durch das Ergebnis nach der regulären Spielzeit abgerechnet.
3x3, Streetball, Big3
3x3-, Streetball- und Big3-Versionen basieren auf offiziellen Wettkampfregeln. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen ist, sind Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Ergebnis des Wettmarktes ist bereits festgelegt.
Money Line
Sage voraus, welches Team das Spiel gewinnen wird.
Spread
Sage den Gewinner des Spiels voraus, indem du den angegebenen Spread (Handicap) anwendest.
Über / Unter / Gesamtpunkte
Sage voraus, ob die von beiden Teams erzielten Punkte über oder unter einer bestimmten Zahl liegen.
Hälfte
Alle Märkte der 1. Hälfte (Money Line, Über/Unter, Gerade/Ungerade, Gesamt, …) werden mit dem Ergebnis der 1. Spielhälfte abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
Wenn ein Spiel in der zweiten Hälfte abgebrochen wird, sind die Wetten der ersten Hälfte weiterhin gültig.
Hälfte
Alle Märkte der 2. Hälfte (Money Line, Über/Unter, Gerade/Ungerade, Gesamt, …) werden mit dem Ergebnis der 2. Spielhälfte abgerechnet und beinhalten Overtime/Verlängerung.
Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn noch 5 oder weniger Minuten geplante Spielzeit verbleiben. In diesem Falle werden die Wetten entsprechend des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Abbruchs abgerechnet.
1./2./3./4. Viertel
Wette auf das Ergebnis des angegeben Viertels. Wenn das Spiel nicht komplett abgeschlossen wird, werden Wetten auf Viertel abgerechnet, falls der entsprechende Zeitraum abgeschlossen wurde. Wetten auf das Ergebnis des 4. Viertels beinhalten Overtime/Verlängerung, falls gespielt.
Wenn das Spiel im 4. Viertel abgerochen wird (auch wenn weniger als 5 Minuten Spielzeit übrig ist), sind Wetten auf das 4. Viertel ungültig. Bei einem Spielabbruch in der Overtime/Verlängerung werden Wetten für das 4. Viertel abgerechnet, wobei alle in der Overtime/Verlängerung bis zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielten Punkte miteinbezogen werden.
Anzahl Punkte – Team
Sage voraus, ob die von einem Team erzielten Punkte über oder unter einer bestimmten Zahl liegen.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die von beiden Teams addierten erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ergeben.
Gerade/Ungerade - Team
Sage voraus, ob die von einem Team erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ergeben.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit wie vielen Punkten Vorsprung.
Overtime/Verlängerung
Sage voraus, ob das Spiel in die Verlängerung/Overtime geht oder nicht. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn die Verlängerung hat bereits begonnen.
Wenn eine Verlängerung gespielt, aber das Ergebnis nach der regulären Spielzeit nicht Unentschieden endete, sind die Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels, einschließlich Overtime/Verlängerung, voraus. Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder aus irgendeinem Grund unentschieden endet und keine Overtime/Verlängerung gespielt wird, sind die Wetten ungültig.
Halbzeit / Viertel mit der höchsten Punktzahl
Wetten auf „Halbzeit/Viertel mit der höchsten Punktzahl“ beinhalten Overtime/Verlängerung.
Es gelten Push-Regeln. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Zuerst 12/25/45 Punkte
Sage voraus, welches Team als erstes 25/25/45 Punkte erreicht. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein Team die angegebene Punktzahl erreicht hat, sind die Wetten ungültig.
Outright/Sieger
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs abgerechnet.
Qualifiziert sich
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein „Bye“ vergeben werden, sind alle „Qualifiziert sich“ -Wetten ungültig.
Spielerwetten
Für alle genannten Spieler stehen mehrere Märkte zur Verfügung: Punkte, Rebounds, Assists, Steals usw.
Wenn der betreffende Spieler im Spiel keine Spielzeit hat, sind die Wetten auf ihn ungültig. Alle in Overtime/Verlängerung erzielten Statistiken (falls gespielt) werden für Abrechnungszwecke berücksichtigt. Gewinn / Verlust wird durch einen Vergleich zwischen den vom benannten Spieler erzielten Statistiken und einer vorgegebenen Anzahl von benötigten Statistiken bestimmt.
Eine Abrechnung erfolgt gemäß den Statistiken auf der offiziellen Website des Turniers, bei dem das Spiel stattfindet.
Teaser
Unter einem Teaser versteht man eine Wettkombination, bei der zwei oder mehr Auswahlen in einer Wette gesetzt werden, bei denen sich die Point-Spread, oder die Gesamtsumme zugunsten des Spielers anpassen lassen, indem Punkte hinzugefügt oder abgezogen werden.
Die angepassten Point-Spread oder Gesamtsumme verbessern die Auszahlungsquoten für Ihre Auswahlen:
4-Punkte Teaser:
Teams = -110/1.9
Drei Teams = +170/2.7
Vier Teams = +290/3.9
Fünf Teams = +450/5.5
Sechs Teams = +650/7.5
4,5-Punkte Teaser:
Zwei Teams = -120/1.83
Drei Teams = +150/2.5
Vier Teams = +240/3.4
Fünf Teams = +400/5
Sechs Teams = +550/6.5
5-Punkte Teaser:
Zwei Teams = -130/1.76
Drei Teams = +130/2.3
Vier Teams = +190/2.9
Fünf Teams = +350/4.5
Sechs Teams = +450/5.5
8-Punkte-Teaser (Super):
Drei Teams = -120 / 1,83 (Push verliert)
10-Punkte-Teaser (Monster):
Vier Teams = -120 / 1,83 (Push verliert)
Alle Auswahlen müssen erfolgreich sein, damit die Wette gewinnt.
Wenn eine Auswahl im Teaser ein Push ist, fällt der Teaser auf die nächst niedrigere Ebene, falls für diesen bestimmten Teaser eine niedrigere Ebene angeboten wird.
Ein Push in einem Teaser mit zwei Teams ohne Niederlage führt dazu, dass die gesamte Wette verloren geht.
Wenn du eine Wette auf einen Super-/Monster-Teaser platzierst, führt ein Push zu einer verlorenen Wette.
Teaser-Wetten sind nur bei Veranstaltungen vor dem Spiel und für ausgewählte Ligen zulässig, einschließlich:
Teaser für NBA und NCAAB oder jede andere Liga, die Teaser zulässt: 4, 4½ und 5 Punkte
Super Teaser: 3 Teams Teaser – 8 Punkte kaufbar, Unentschieden verliert, Quoten -120 / 1,83
Monster Teaser: Teaser für 4 Teams - 10 Punkte kaufbar, Unentschieden verliert, Quoten -120 / 1,83
NBA Regular Season Siege
Alle 82 Spiele müssen gespielt werden, damit Wetten aktiv werden. Wenn 81 oder weniger Spiele gespielt werden, werden Wetten ungültig.
Boxen/MMA
Boxen/MMA – Allgemeines
Wenn der Kampf nicht wie geplant stattfindet und nicht am angegebenen Datum (Ortszeit) stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Die Ausnahme ist, wenn wir eine falsche Startzeit bekannt geben.
Das Läuten der Ringglocke ist das Zeichen für den Beginn der ersten Runde für Wettzwecke.
Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als in der vorherigen Runde gewonnen.
Bei der Erklärung eines „No Contest“ sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Märkte, auf denen das Ergebnis bereits ermittelt wurde.
Sieger
Alle Wetten sind unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden gültig.
Erklärung eines Unentschieden - Alle Wetten sind ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Dies beinhaltet einen Kampf, der mit einem Unentschieden durch Mehrheitsentscheid endet. Die Wetten werden nach dem im Ring angekündigten offiziellen Ergebnis abgerechnet.
Nachfolgende Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund menschlicher Fehler bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen).
Methode des Sieges
Alle Wetten sind unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden gültig.
Unentschieden oder “Technical Draw”/technisches Unentschieden – Unentschieden ist ein Scorekarten Unentschieden. Technisches Unentschieden ist, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischer Knockout oder Disqualifikation beendet.
Knockout - Knockout ist, wenn der Boxer nach dem Zählen bis 10 nicht aufsteht. Technischer Knockout ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift und den Kampf beendet.
Jede Aufgabe durch die Ecke des Kämpfers wird als technischer Knockout angesehen, es sei denn, der Kampf wird später von den Scorekarten der Richter entschieden oder als No-Contest deklariert.
Technische Entscheidung - Die Entscheidung erfolgt über Scorekarten-Punkte zwischen den Richtern. Die technische Entscheidung wird von den Scorekarten der Richter zu jedem beliebigen Zeitpunkt vor dem Ende der geplanten Runden getroffen.
Gesamtrunden
Für Box-Wettmärkte, bei denen eine halbe Runde als Marktlinie angegeben ist, definiert 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um die Unter- oder Überabrechnung zu bestimmen.
Für UFC/MMA-Abrechnungszwecke, bei denen eine halbe Runde als Marktlinie angegeben ist, definieren 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um die Unter- oder Überabrechnung zu bestimmen.
Wenn die Anzahl der Runden für einen Kampf geändert wird, nachdem dieser Markt festgelegt wurde, sind alle Wetten weiterhin wirksam, es sei denn, die neue Anzahl der Runden führt dazu, dass das Angebot höher ist als die Gesamtzahl der zu kämpfenden Runden. Die Hälfte der offiziellen Zeit für eine Runde wird für Über/Unter Gesamtrundenwetten verwendet. Zum Beispiel: 90 Sekunden in der 7. Runde eines Boxkampfes entsprechen 6,5 Runden.
Cricket
Cricket – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können.
Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie wurden am selben Datum (Ortszeit) neu arrangiert und gespielt oder in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Alle Einsätze werden anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, das vom zuständigen Kontrollgremium des betreffenden Spiels oder Wettbewerbs angegeben wurde.
In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und in Kombi-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt und mit einer Quote von 1,0 gewertet.
Innings – Läufe
Wenn die „Duckworth-Lewis-Method“ (D/L) ins Spiel gebracht wird und die Läufe für eines der Teams reduziert werden, gilt der Markt für die Abrechnung.
Bei 1-Tages-Spielen sind Wetten ungültig, wenn durch Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber dem ursprünglich geplanten um 5 oder mehr verringert wird, sofern die Wette nicht bereits abgeschlossen ist.
Twenty20 Spiele - Wetten sind ungültig, wenn durch Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt und dem Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten um 3 oder mehr verringert wird, sofern die Wette nicht bereits abgeschlossen ist.
1 Tag/Twenty20
Bei Spielen, die von widrigem Wetter betroffen sind, unterliegen die Wetten den offiziellen Wettbewerbsregeln mit der folgenden Ausnahme: Wenn ein Spiel entweder über ein Bowl Out oder einen Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Eingriffen/Umständen abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis wird auf der Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln bekannt gegeben. Im Falle eines Wechsels des Gegners zu einem nicht angegebenen sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
Wenn für das Unentschieden kein bestimmter Preis/Quote angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Gewinner bestimmen, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl Out oder Super Over einen Gewinner ermittelt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.
Drei/Vier/Fünf-Tage-Spiele
Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, ein Team wird als „All Out“ erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits abgeschlossen. Im Falle der Aufgabe eines Innings sind alle Wetten ungültig.
Testspiele
Die Wetten gelten gemäß dem offiziellen Ergebnis, falls mindestens ein Ball geworfen wurde. Wenn ein Spiel aufgrund einer Störung von außen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
Money Line
Sage den Gewinner des Spiels voraus.
Bester Schlagmann
Nur die ersten Innings zählen. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf ausgewählt oder als Ersatzspieler ausgewählt wurden, sind ungültig. Wenn ein Spieler aufgestellt ist, aber nicht schlägt oder fängt, werden Wetten auf diesen Spieler als Verlierer gewertet. Es gelten die Dead Heat-Regeln.
Es gibt eine Mindestanzahl von Overs, die gespielt werden muss, bevor das Spiel unterbrochen wird oder ein „All Out“ erklärt wird. Andernfalls sind alle Wetten ungültig:
- 1 Tag International - 20 Overs
- Alle nationalen 40 Over-Wettbewerbe - 10 Overs
- Alle nationalen 50 Over-Wettbewerbe - 20 Overs
- Alle Twenty20 Cup & 10 Over Spiele - 6 Overs
- Test Cricket - Mindestens 50 Overs müssen gebowlt werden, es sei denn, ein „All Out“ wird erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Bester Bowler
Der beste Bowler wird basierend auf dem Bowler berechnet, der die höchste Anzahl von Wickets in einem einzelnen Inning erzielt. „Bester Bowler“-Wetten für Testspiele und Spiele der „First-Class“ gelten nur für die ersten Innings jedes Teams.
Es wird einen separaten Markt für jede Mannschaft im Spiel geben, das heißt jeder Bowler wird nur mit seinen eigenen Teamkollegen verglichen. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, sind ungültig. Wetten auf einen Spieler in der Startelf sind gültig, unabhängig davon ob er bowled oder nicht. Wenn zwei oder mehr Spieler auf einer gleichen Anzahl von Wickets enden, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Läufe als Sieger gewertet. Super Overs zählen nicht.
Es gibt eine Mindestanzahl von Overs, die gespielt werden muss, bevor das Spiel unterbrochen wird oder ein „All Out“ erklärt wird. Andernfalls sind alle Wetten ungültig:
- 1 Tag International - 20 Overs
- Alle nationalen 40 Over-Wettbewerbe - 10 Overs
- Alle nationalen 50 Over-Wettbewerbe - 20 Overs
- Alle Twenty20 Cup Spiele- 6 Overs
Spieler des Spiels/Man of the Match
Die Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Spiels abgerechnet. Es gelten die Dead Heat-Regeln.
Gewinnt den Münzwurf
Sage voraus, welches Team zu Beginn des Spiels den Münzwurf gewinnen wird.
Heim / Auswärts 1. Innings
Wenn die „Duckworth-Lewis-Method“ (D/L) ins Spiel gebracht wird und die Läufe für eines der Teams reduziert werden, gilt der Markt für die Abrechnung.
Bei 1-Tages-Spielen sind Wetten ungültig, wenn durch Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber dem ursprünglich geplanten um 5 oder mehr verringert wird, sofern die Wette nicht bereits abgeschlossen ist.
Twenty20 Spiele - Wetten sind ungültig, wenn durch Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs gegenüber dem ursprünglich geplanten Zeitpunkt und dem Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten um 3 oder mehr verringert wird, sofern die Wette nicht bereits abgeschlossen ist.
Höchste Einzelpunktzahl
Die Mindestanzahl an Overs muss gespielt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig:
- Twenty20 Spiele - volle 20 Overs für jedes Team
- 1 Tages Spiele - mindestens 40 Overs für jedes Team
- Test- & „First-Class“-Spiele - ganze Matches zählen. Wenn das Spiel unentschieden endet, müssen zu Abrechnungszwecken mindestens 200 Overs geworfen werden.
Höchste Eröffnung in Partnerschaft
Wenn das Schlagteam das Ende seiner zugeteilten Overs erreicht, sein Ziel erreicht oder aufgibt, bevor das erste Wicket fällt, wird das Ergebnis insgesamt verwendet.
Für Abrechnungszwecke zählt ein Schlagmann, der aufgibt geht, nicht als Wicket. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn die Innings aufgrund äußerer Einflüsse, einschließlich schlechten Wetters, reduziert wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits festgelegt.
In „First-Class“-Spielen, die unentschieden enden, sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. In „First-Class“-Spielen bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings jedes Teams.
Meiste Sixes – Spiel
Sage voraus, welches Team die meisten Sixes im Spiel erzielt. Wenn ein Match abgebrochen wird, bevor die erforderlichen Overs erreicht wurden, sind alle Wetten ungültig.
In Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. In Testspielen, die unentschieden enden, müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, sonst sind die Wetten ungültig.
In Twenty20 Spielen muss das Spiel für die vollen 20 Overs geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen.
In 1 Tages-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig. In 1 Tages-Spielen müssen beide Teams jeweils mindestens 40 Overs haben, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt. Für Abrechnungszwecke sind dies alle Würfe, aus denen einem Schlagmann genau sechs Läufe gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run / Overthrows).
In Spielen, die von einem Super Over entschieden wurden, zählen Sixes, die während des Super Over getroffen wurden, nicht für Abrechnungszwecke.
Wickets verloren durch X Läufe
Die Abrechnung wird durch die Anzahl der Wickets bestimmt, die beim Erreichen einer bestimmten Punktzahl verloren wurde. Wenn ein Team sein Ziel erklärt oder erreicht oder die angegebene Punktzahl anderweitig nicht erreicht wird, sind die zu diesem Zeitpunkt verlorenen Wickets das Ergebnis des Marktes.
Testspiele und „First-Class“ Spiele - Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.
1 Tages-Spiele - Wetten sind ungültig, wenn durch Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs um 5 Overs oder mehr verringert wird als zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten geplant, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
Twenty20 Spiele - Wetten sind ungültig, wenn durch von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs um 3 Overs oder mehr verringert wird als zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten geplant, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
Art des 1. Wickets
Sage die Methode voraus, mit der das 1. Wicket im Spiel gewertet wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein Wicket gewertet wird, oder wenn im Spiel überhaupt kein Wicket gewertet wird, sind alle Wetten ungültig.
50/100 Punkte im Spiel
Sage voraus, ob ein Spieler im Spiel fünfzig/hundert oder mehr Läufe erzielen wird. Für Abrechnungszwecke zählt jede Schlagmann-Punktzahl von 50 oder mehr. Für verschiedene Arten von Spielen muss ein bestimmtes Minimum an Overs gespielt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), sonst sind alle Wetten ungültig:
- Testspiele - Das ganze Spiel zählt. Wenn das Spiel unentschieden ist, müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden
- 1 Tages-Spiele - 40 Overs müssen geworfen werden
- Twenty20 Spiele - 20 Overs müssen geworfen werden
Anzahl Wides
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Wides über oder unter einer bestimmten Zahl liegt. Wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem geplanten Zeitpunkt verringert wird, als die Wette abgeschlossen wurde, sind alle offenen Wetten auf die Gesamtzahl der Match-Wides
- in einem Twenty20-Match ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs erfolgt
- in anderen Limited-Overs-Matches ungültig, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt.
Die meisten Run Outs
Sage voraus, welches Team die meisten Run-Outs erzielen wird. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Match in Overs reduziert wird und ein Match-Ergebnis erzielt wird, gewinnt das Team, das unabhängig von der Anzahl der Bowling-Overs die meisten Run-Outs auf dem Feld erzielt hat.
In Spielen, die von einem Super-Over entschieden wurden, zählen Run Outs während des Super-Over nicht für Abrechnungszwecke. Bei Testspielen und „First-Class“ Spielen zählen alle Innings des Spiels.
Anzahl Läufe - 1. Over
Sagen die Gesamtzahl der Läufe voraus, die während der ersten Innings des Spiels erzielt wurden. Extras und Strafläufe sind inbegriffen. Wenn das erste Over nicht abgeschlossen ist, sind die Wetten ungültig.
Läufe beim Fall des 1. Wickets
Sage voraus, ob das nächste Wicket vor oder nach einer bestimmten Anzahl von Läufen fallen wird. Wetten sind ungültig, wenn das angegebene Wicket nicht fällt, es sei denn, Wetten wurden bereits festgelegt.
Wenn ein Spieler verletzt aufgibt, werden alle Wetten auf dieses Wicket auf die nächste Partnerschaft übertragen, bis ein Wicket fällt.
Ergebnis – 1. Inning
Die Quoten werden für die Anzahl der Läufe angeboten, die während der ersten Innings des Spiels erzielt wurden, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss gespielt werden, da sonst alle Wetten ungültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.
- Twenty20 Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team.
- 1 Tages-Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
- Test- und „First-Class“-Spiele – „Declarations“ gelten zu Vergleichszwecken als das Ende eines Innings. Im Falle der Aufgabe des 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Falls ein Inning aufgrund von äußeren Einflüssen nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.
Führt nach dem 1. Inning
Beide Teams müssen ihre ersten Innings abschließen, damit Wetten gültig sind (einschließlich „Declarations“). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
Dismissal Methode
Sage die Methode voraus, mit der der erste/nächste Schlagmann ausgeschalten wird. Wenn es keine Wickets im Spiel gibt oder nachdem die Wette in Live-Wetten platziert wurde, sind alle Wetten ungültig.
2-Wege- „Dismissal Methode“: Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- Gefangen und nicht gefangen. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.
6-Wege- „Dismissal Methode“: Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- Gefangen, Bowling, LBW, Auslaufen, Stumped oder andere (einschließlich zurückgezogen). Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Summe aller im relevanten Zeitraum erzielten Läufe (Spiel, Innings, Over) eine ungerade oder eine gerade Zahl ergibt. Extras und Strafläufe werden zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Wenn der relevante Zeitraum nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
Anzahl Läufe – Über/Unter
Sage voraus, ob die Anzahl der Läufe im relevanten Zeitraum (Innings, Over) über oder unter einer bestimmten Anzahl liegt. Wenn der relevante Zeitraum nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
Die folgende Mindestanzahl von Overs muss gespielt werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt:
- Twenty20 Spiele - Die vollen 20 Overs für jedes Team.
- 1 Tages-Spiele - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
- Test- und „First-Class“ Spiele - Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs Bowling gespielt werden.
Erster Spieler mit 10 Läufen
Sage voraus, welcher Spieler die ersten 10 Läufe im Spiel erzielt. Wetten gelten, wenn alle aufgelisteten Spieler mit dem Schlagen beginnen, andernfalls sind alle Wetten ungültig. Wetten stehen, egal welcher der Spieler zuerst mit dem Schlagen beginnt. Wenn keiner der aufgelisteten Spieler 10 Läufe erreicht, ist die Option „Keiner“ der Gewinner. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor einer der aufgelisteten Spieler 10 Läufer erreicht, und wenn beide Spieler „Out“ sind, ist die Option „Keiner“ der Gewinner. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Anzahl Fours – Spiel
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Fours im Spiel über oder unter einer bestimmten Zahl liegt. Wenn Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem Zeitpunkt, zu dem die Wette abgeschlossen wurde, verringert wird, sind alle offene Wetten auf die Gesamtzahl der Match-Fours
- in einem Twenty-20-Match ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs und nichtig ist
- in anderen Limited-Overs-Matches, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs liegt.
In Spielen, die von einem Super-Over entschieden wurden, zählen Fours während des Super-Over nicht für Abrechnungszwecke.
Anzahl Fours & Sixes – Innings
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Fours & Sixes im Spiel über oder unter einer bestimmten Zahl liegt. Wenn Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem Zeitpunkt, zu dem die Wette abgeschlossen wurde, verringert wird, sind alle offene Wetten auf die Gesamtzahl der Match-Fours
- in einem Twenty-20-Match ungültig, wenn die Reduzierung um 3 oder mehr Overs und nichtig ist
- in anderen Limited-Overs-Matches, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs liegt.
In Spielen, die von einem Super-Over entschieden wurden, zählen Fours & Sixes während des Super-Over nicht für Abrechnungszwecke.
Nur Fours und Sixes, die vom Schlagmal aus erzielt wurden (bei jeder „Delivery“ - legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours and Sixes. Extras zählen nicht.
Anzahl Sixes – Spiel
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Sixes im Spiel über oder unter einer bestimmten Zahl liegt. Wenn Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem Zeitpunkt, zu dem die Wette abgeschlossen wurde, verringert wird, sind alle offene Wetten ungültig.
In Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. In unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, sonst sind die Wetten ungültig.
In Twenty20 Spielen muss das Spiel für die vollen 20 Overs gespielt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen.
In 1 Tages-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig. Für Abrechnungszwecke sind dies alle „Deliveries“, aus denen einem Schlagmann genau sechs Läufe gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run / Overthrows). In Spielen, die von einem Super-Over entschieden wurden, zählen Sixes während des Super-Over nicht für Abrechnungszwecke.
Nur Sixes, die vom Schlagmal aus erzielt wurden (bei jeder „Delivery“ - legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Sixes. Extras zählen nicht.
Team mit höchstem Score – Erste 6/10/15 Over
Sage voraus, welches Team nach den ersten 6/10/15 Overs die höhere Punktzahl haben wird. Es gelten Push-Regeln. Wenn eines der Teams die angegebene Anzahl von Overs nicht erreicht, sind die Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wette ist bereits festgelegt.
Schlagmann Kopf an Kopf
Sage voraus, welcher Schlagmann mehr Läufe im Spiel erzielen wird. Es gelten Push-Regeln. In Test- und County-Meisterschaftsspielen zählen nur die ersten Innings für Abrechnungszwecke. Wetten bleiben bestehen, wenn jeder Schlagmann mindestens einem Ball gegenüberstand.
Outright/Sieger
Sage den Gewinner der Liga voraus. Die Wetten werden auf der endgültigen Ligaposition abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
Gewinnt den Pool
Sage das Team voraus, das an seinem Pool die Spitze erreicht. Es gelten die Dead Heat-Regeln.
Finalist
Sage die beiden Teams voraus, die im Finale des Turniers spielen werden.
Eliminierungsphase
Sage voraus, in welcher Phase des Turniers ein bestimmtes Team eliminiert wird.
Erreicht das Finale
Sage voraus, ob ein bestimmtes Team das Finale des Turniers erreichen wird.
Über/Unter Läufe – 20 Over/Innings
In 1 Tages-Spielen sind Über/Unter Wetten auf Läufe in Innings ungültig, wenn Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem geplanten Zeitpunkt, zu dem die Wetten abgeschlossen wurden, um 5 oder mehr verringert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
Twenty20 Spiele: Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs gegenüber dem geplanten Zeitpunkt, zu dem die Wetten abgeschlossen wurden, um 3 oder mehr verringert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Inning abgeschlossen ist, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt. Wetten auf zukünftige Innings bleiben gültig, unabhängig von den Läufen, die in aktuellen oder früheren Innings erzielt wurden.
Über/Unter Läufe – Erste 6 Over
Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht abgeschlossen ist, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team wird „All Out“ erklärt, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
Über/Unter Läufe – Erste 12 Over
Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht abgeschlossen ist, ist die Wette ungültig, es sei denn, das Team wird „All Out“ erklärt, erreicht sein Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
Über/Unter Läufe – Nächstes Over
Sage die Gesamtzahl der Läufe voraus, die während des nächsten Over des Spiels erzielt werden. Extras und Strafläufe sind inbegriffen. Wenn das Over nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits festgelegt.
Über/Unter Wicket (Ja/Nein)
Für Abrechnungszwecke zählt jedes Wicket, einschließlich Run-Outs. Ein Schlagmann, der aufgibt, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann eine Zeitüberschreitung hat oder aufgibt, gilt das Wicket als auf dem vorherigen Ball stattgefunden.
Wenn das Over nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits festgelegt.
Gerade/Ungerade - Nächstes Over
Null wird als gerade Zahl angesehen.
Wenn das Over nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits festgelegt.
Fall des nächsten Wickets
Wenn das Schlagteam das Ende seiner zugeteilten Overs erreicht, sein Ziel erreicht oder erklärt, bevor das angegebene Wicket fällt, wird das Ergebnis insgesamt gewertet. Für Abrechnungszwecke zählt ein Schlagmann, der aufgibt, nicht als Wicket. Bei Spielen mit begrenzten Overs sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund äußerer Einflüsse nicht möglich war, mindestens 80% der geplanten Overs in einem der Innings abzuschließen, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits festgelegt oder wird noch festgelegt.
Das Ergebnis gilt als bestimmt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt. In „First-Class“-Spielen, die unentschieden enden, sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.
Bester Bowler/Schlagmann
Jeder aufgeführte Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig. Bei zwei oder mehr Spielern, die auf der gleichen Anzahl von Wickets enden, gewinnt der Bowler mit der geringsten Anzahl zugelassener Läufe. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
Hockey
Eishockey – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Die Spiele müssen mindestens 55 Minuten dauern, damit die Wetten erfolgreich sind. Wenn ein Spiel vor Ablauf von 55 Minuten unterbrochen wird, werden alle Wetten auf das Ergebnis des Spiels zurückerstattet, sofern nicht anders angegeben, mit Ausnahme der Wetten auf Märkten, die bereits entschieden wurden.
Jede der verfügbaren Wetten, sei es für Pre-Match oder Live-Wetten, enthält am Ende der Wette in eckigen Klammern eine Kennzeichnung, wie das Ergebnis die Abrechnung beeinflusst, also ob die Overtime/Verlängerung einbezogen wird oder nicht. Die Kennzeichnungen lauten [ohne OT] für ohne Overtime/Verlängerung und [inkl. OT] für inklusive Overtime/Verlängerung.
Pre-Match Wetten
Pre-Match Wetten werden je nach den Bedingungen des jeweiligen Wettmarkts nach dem Endergebnis abgerechnet, einschließlich Overtime/Verlängerung (und ggf. Penalty-Schießen) oder ohne Overtime/Verlängerung.
Die Ergebnisse von Spielen, die durch ein Penalty-Schießen entschieden wurden, umfassen das gesamte Penalty-Schießen als ein Tor für das siegreiche Team.
Nationale sowie internationale Live Freundschaftsspiele werden auf der Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
Bei Pre-Match-Wetten werden die folgenden Wettarten ohne Overtime/Verlängerung abgerechnet:
Drittel - Alle Drittel Wettarten (1., 2., 3.) werden ohne Overtime/Verlängerung abgerechnet
- Unentschieden keine Wette
- Korrektes Ergebnis
- Erstes Team mit X Toren (2,3,4,5)
- Zeit des 1. Tors
- Doppelte Chance
- Anzahl der Tore
- Anzahl der Tore – Team
- Beide Teams erzielen ein Tor
- Drittel mit den meisten Toren
- 1X2 Handicap
- Gewinnt zu Null
- Siegmethode
- Erster Treffer
- Letzter Treffer
- Gewinnspanne
- Drittel/Endstand
- Asiatische Märkte
Bei NHL Wetten werden die folgenden Wettarten inklusive Overtime/Verlängerung abgerechnet:
- 2-Wege Money Line
- 2-Wege Handicap
- 2-Wege Über/Unter
- Korrektes Ergebnis
- Gerade/Ungerade
- Gewinnspanne
Live-Wetten
Live-Wetten werden nach dem Endergebnis inklusive Overtime/Verlängerung (und ggf. Penalty-Schießen) abgerechnet.
Die Ergebnisse von Spielen, die durch ein Penalty-Schießen entschieden wurden, umfassen das gesamte Penalty-Schießen als ein Tor für das siegreiche Team.
Nationale sowie internationale Live Freundschaftsspiele werden auf der Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
Die folgenden Wettarten werden ohne Overtime/Verlängerung abgerechnet:
- 1X2 Money Line
- 1X2 Handicap
- 1X2 Anzahl Tore Über/Unter
- Asiatisches Handicap
- Asiatisches Über/Unter
- Unentschieden keine Wette
- Doppelte Chance
- Nächstes Tor
- Erstes Tor
- Letztes Tor
- Beide Teams erzielen ein Tor
- Anzahl der Tore
- Anzahl der Tore – Team
- Korrektes Ergebnis (inkl. Unentschieden)
- Gerade/Ungerade
- Erstes Team mit X Toren
- Overtime/Verlängerung
- Drittel – Alle Drittel Wettarten (1., 2., 3.)
- Team gewinnt die meisten Drittel
- Team gewinnt alle Drittel
- Erstes Team mit X Toren (2,3,4,5)
- Beide Teams erzielen mindestens 2 Tore (3 Tore)
- Gewinnt zu Null
- Gewinnspanne
Die folgenden Wettarten werden für alle Eishockey Ligen inklusive Overtime/Verlängerung abgerechnet:
- Handicap (2-Wege)
- Wann endet das Spiel
- Korrektes Ergebnis (ohne Unentschieden)
- Gewinnspanne
- Gerade/Ungerade
- Anzahl Tore (2 Wege)
- Anzahl Tore – Team (2 Wege)
- 2-Wege Money Line
- 2-Wege Handicap
- 2-Wege Über/Unter
NHL
NHL-Wetten werden nach dem Endergebnis inklusive Overtime/Verlängerung und ggf. Penalty-Schießen abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
Die Ergebnisse von Spielen, die durch ein Penalty-Schießen entschieden wurden, umfassen das gesamte Penalty-Schießen als ein Tor für das siegreiche Team.
Wetten bezogen auf die reguläre Spielzeit der NHL und Vorbereitungsspielen werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
Die folgenden NHL Wettarten werden mit Ende der regulären Spielzeit abgerechnet:
- 1X2 Money Line
- Puck Line/Handicap (1X2)
- Doppelte Chance
- Erstes Tor
- Letztes Tor
- Unentschieden keine Wette
- Anzahl der Tore
- Anzahl der Tore – Team
- Drittel mit den meisten Toren
- Nächstes Tor
- Gewinnt die meisten Drittel
- Bis 3. Tor
- Gesamtzahl der Torschüsse
Alle Wettbewerbe (außer NHL)
Alle Pre-Match Wetten werden nach dem Endergebnis ohne Overtime/Verlängerung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Für Live-Wetten siehe Live-Wettregeln.
Nationale sowie internationale Live Freundschaftsspiele werden auf der Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
1./2./3. Drittel
Wetten, die nur für das Ergebnis des ersten/zweiten/dritten Drittels abgerechnet werden.
Das 3. Drittel schließt Overtime/Verlängerung aus.
Der relevante Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn das Spiel nicht komplett abgeschlossen wird, werden Wetten auf Drittel abgerechnet, falls der entsprechende Zeitraum abgeschlossen wurde.
2-Wege Money Line
- Sage den Sieger des Spiels voraus, inklusive Overtime/Verlängerung und Penalty-Schießen.
- Spread
- Sage den Tor-Unterschied des Endergebnisses zwischen beiden Teams voraus.
- Spread-Wetten auf Pre-Match Spiele (ohne NHL) werden nach dem Ergebnis der regulären Spielzeit abgerechnet.
- Spread-Wetten auf Live-Ereignisse werden inklusive Overtime/Verlängerung und Penalty-Schießen abgerechnet.
Beispiele:
- + 0,5 – Du gewinnst, wenn dein Team unentschieden spielt oder gewinnt.
- - 0,5 – Du gewinnst, wenn dein Team gewinnt.
Über/Unter
- Sage die Gesamtzahl der in einem Match erzielten Tore voraus.
- Über/Unter Pre-Match Wetten (ohne NHL) werden mit dem Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
- Über/Unter Live-Wetten werden inklusive Overtime/Verlängerung und Penalty-Schießen abgerechnet.
Beispiele:
„Über 2“ Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt wurden. Wenn es genau zwei Tore gibt, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.
„Über 2,5“ Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt wurden.
„Unter 2,5“ Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt wurden.
Anzahl Tore
- Sage die insgesamt im Spiel erzielten Tore voraus.
- „Über 2,5“ - Die Wette gewinnt, wenn das Spiel 3 oder mehr Tore enthält.
- „Unter 2,5“ - Die Wette gewinnt, wenn es keine oder weniger als 3 Tore im Spiel gibt.
1X2 Handicap
Bei einem 1X2 Handicap wird die Linie so festgelegt, dass auch ein Unentschieden erzielt werden kann, sodass es 3 potenzielle Wetten gibt:
- Handicap (-1): Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einer Tordifferenz von zwei oder mehr gewinnt.
- Unentschieden: Du gewinnst, wenn das Team mit (-1) Handicap das Spiel mit genau einem Tor Unterschied gewinnt.
- Handicap (+1): Du gewinnst, wenn dein Team unentschieden spielt oder das Match gewinnt.
Reguläre Spielzeit – Sieger
Sage den Gewinner nur nach der regulären Spielzeit voraus.
Asiatisches Handicap und Über/Unter
Asiatische Wettmärkte werden mit dem Ergebnis der regulären Spielzeit abgerechnet.
- Live „Asiatische Handicap“ Wetten werden nach dem Ergebnis der verbleibenden Spielzeit nach Abgabe der Wette berechnet.
- Tore, die vor Abgabe der Wette erzielt wurden, werden nicht miteinbezogen.
Anzahl Tore
Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die beide Teams innerhalb der offiziellen 60 Minuten Spielzeit erzielen.
Eigentore werden zur Abrechnung miteinbezogen.
Anzahl Tore – Team
- Sage die Anzahl der Tore voraus, die von einem benannten Team erzielt werden.
- Über 0,5: Du gewinnst, wenn das Team 1 oder mehr Tore erzielt.
- Unter 0,5: Du gewinnst, wenn das Team kein Tor erzielt.
- Über 1,5: Du gewinnst, wenn das Team 2 oder mehr Tore erzielt.
- Unter 1,5: Du gewinnst, wenn das Team 1 Tor oder weniger erzielt.
- Eigentore werden zur Abrechnung miteinbezogen.
Erstes Tor/Letztes Tor/Nächstes Tor
- Welches Team erzielt das erste/letzte/nächste Tor in einem Spiel?
- Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde.
Wenn ein Ereignis abgebrochen wird, nachdem ein Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten auf das Team "Erstes Tor" bestehen, "Letztes Tor" ist ungültig.
Wetten auf "Nächstes Tor", die bereits erfüllt sind, bleiben bestehen und „Nächstes Tor“ Wetten, welche noch nicht erfüllt sind, werden ungültig.
Wenn ein Event abgebrochen wird, ohne dass ein Tor erzielt wurde, sind alle "Erstes Tor/Letztes Tor" Wetten ungültig.
Unentschieden keine Wette
Sage das Gewinnerteam voraus. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Beide Teams erzielen ein Tor
Ja = beide Teams treffen
Nein = nur eines oder keines der beiden Teams trifft.
Wetten sind gültig, wenn beide Teams im Spiel getroffen haben, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt abgebrochen wird.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit welchem Vorsprung. Diese Wette beinhaltet Overtime/Verlängerung und Penalty-Schießen für alle Ligen (falls gespielt).
Qualifiziert sich
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein „Bye“ vergeben werden, sind alle „Qualifiziert sich“/Turniersieg-Wetten ungültig. „Qualifiziert sich“ Wetten beinhalten Overtime/Verlängerung und Penalty-Schießen.
Serienwetten
Wetten sind ungültig, wenn die vorgegebene Anzahl der Spiele (gemäß den jeweiligen Organisationen) nicht abgeschlossen oder geändert wurde.
Head 2 Head
Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht starten, gelten alle Wetten als ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Erster/Letzter/Beliebiger Torschütze
Sage voraus, ob ein Spieler das erste/letzte oder ein beliebiges Tor im Spiel erzielt. Wir bemühen uns, für alle möglichen Spieler Quoten anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht verfügbar waren, zählen jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen.
Eigentore werden zu Abrechnungszwecken ignoriert. Wenn ein Eigentor erzielt wird, wird das vorherige oder das nächste Tor (falls vorhanden) für Abrechnungszwecke berücksichtigt. Wenn im Spiel nur Eigentore erzielt werden, wird dies als Ergebnis ohne Torschützen gewertet.
Für alle Ligen (einschließlich der NHL) werden Wetten nur nach regulärer Spielzeit abgerechnet.
Einsätze auf Spieler, die nicht in der Aufstellung stehen, sind ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor bereits erzielt wurde, bleiben die Wetten auf „Erster Torschütze“ und auf den „Beliebiger Torschütze“ Wettmarkt für Spieler, die bereits ein Tor erzielt haben, bestehen. Alle anderen Wetten auf dem „Beliebiger Torschütze“ sind ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor ein erstes Tor erzielt wird, sind alle Wetten ungültig.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die von beiden Teams addierten erzielten Tore eine gerade oder ungerade Zahl ergeben. Jedes Spie mit einem 0:0 Endstand wird als gerade Anzahl an Toren gewertet.
Korrektes Ergebnis
Sage das genaue Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit (ohne NHL) voraus. Wenn ein Ergebnis erzielt wird, welches nicht in unserem Angebot verfügbar ist, gehen alle Wetten verloren.
Doppelte Chance
Mit einer „Doppelte Chance“ Wette kannst du zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer Wette abdecken.
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- 1 oder X: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- X oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- 1 oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- Alle Wetten gelten für die reguläre Spielzeit in allen Ligen
Zeit des 1. Tores
- Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen.
- Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor ein Tor erzielt wird, sind alle Wetten ungültig.
- Wenn ein Spiel endet, ohne dass ein Tor erzielt wurde, sind alle Wetten ungültig.
- Diese Wetten werden ohne Overtime/Verlängerung abgerechnet.
- Sobald ein Spiel beginnt, gilt es als „in der ersten Minute“. So wird beispielsweise ein nach 24 Minuten und 16 Sekunden erzieltes Tor als in der 25. Minute erzielt gewertet.
Overtime/Verlängerung
Sage voraus, ob das Spiel in die Verlängerung/Overtime geht oder nicht.
Drittel mit den meisten Toren
Sage voraus, in welchem Drittel die meisten Tore erzielt werden. Wenn 2 oder mehr Drittel die gleiche Anzahl an Toren haben, sind alle Wetten ungültig. Diese Wette wird für alle Ligen ohne Overtime/Verlängerung abgerechnet.
Erstes Team mit 3 Toren
Sage voraus, welches Team als erstes 3 Tore erzielt. Diese Wette beinhaltet Overtime/Verlängerung und Penalty-Schießen für alle Ligen. Das Siegerteam im Penalty-Schießen erhält für das gesamte Penalty-Schießen ein Tor für diese Wette.
Beispiel: Wenn Team A das erste Team ist, das im Penalty-Schießen ein Tor erzielt, nachdem die reguläre Spielzeit 2:2 endet, aber Team B das Penalty-Schießen gewinnt, ist Team B das erste Team, das für diese Wette 3 Tore erzielt und somit die Wette gewinnt.
Endposition
Sage voraus, welches Team in der endgültigen Tabelle vorne liegt. Wenn ein oder mehrere Teams das Turnier nicht starten, gelten alle Wetten als ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Schüsse aufs Tor
Die Wette wird durch die Anzahl der Schüsse beider Teams auf das Tor bestimmt, die dann mit dem Handicap vor Spielbeginn verglichen und abgerechnet werden.
Abstieg
Wenn ein Team vor Saisonbeginn aus der Liga / dem Turnier entfernt wird, sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig und ein neuer Markt für diese Wette wird geöffnet.
Sieger
Wetten auf die endgültige Liga- / Turnierposition beinhalten Playoffs.
Gruppensieger
Wetten auf die finale Platzierung in einer Gruppe.
Serienergebnis
Wetten sind ungültig, wenn die vorgegebene Anzahl der Spiele (gemäß der jeweiligen Organisation) nicht abgeschlossen oder geändert wird.
Eliminierungsphase
Sage voraus, in welcher Phase eines Turniers eine Mannschaft aus dem Turnier eliminiert wird.
Strafe
Sage voraus, welche Art von Strafe zuerst ausgesprochen wird.
Team gewinnt alle 3 Drittel
Sage voraus, ob eines der beiden Teams alle drei Drittel des Spiels gewinnt.
Erstes Team mit X Toren (2,3,4,5)
Sage voraus, welches der beiden Teams zuerst die vorgegebene Anzahl an Toren erreicht. „Kein Team“ steht als zusätzliche Auswahl zur Verfügung.
Gewinnt zu Null
Sage voraus, welches der beiden Teams das Spiel gewinnt und in der regulären Spielzeit kein Gegentor kassiert.
Art des Sieges
Sage voraus, wann das Spiel endet
- Nach der regulären Spielzeit
- Nach Overtime/Verlängerung
- Nach Penalty-Schießen
- Drittel/Endstand
- Sage das Ergebnis eines Spiels zum Ende des 1. Drittels sowie zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
- Spieler: Wenn der betreffende Spieler im Spiel keine Spielzeit hat, sind die Wetten auf ihn ungültig.
Alle in der Overtime/Verlängerung erzielten Statistiken (falls gespielt) werden für Abrechnungszwecke berücksichtigt.
Gewinn / Verlust wird durch einen Vergleich zwischen den vom benannten Spieler erzielten Statistiken und einer vorgegebenen Anzahl von Statistiken bestimmt.
Eine Abrechnung erfolgt gemäß den Statistiken auf der offiziellen Website des Turniers, auf dem das Spiel gespielt wird.
E-Sports
E-Sports – Allgemeines
Die Abrechnung erfolgt nach dem offiziellen Ergebnis, das vom zuständigen Leitungsgremium des angegebenen Wettbewerbs angegeben wurde.
Wenn ein Spiel nicht gespielt oder verschoben wird, sind Wetten darauf ungültig, es sei denn, es wird innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit gespielt oder ein neues Ereignis wird bei Bedarf zum Wetten eröffnet.
Wenn ein Spieler / eine Mannschaft mit einem falsch geschriebenen Spitznamen oder mit einem „Smurf“-Konto spielt, sind das Ergebnis und die Wetten weiterhin gültig, es sei denn, es ist klar, dass dies nicht der Spieler / die Mannschaft ist, der / die dieses Spiel spielen sollte.
Wenn ein Spieler / eine Mannschaft vor Spielbeginn für mindestens ein Spiel / eine Karte / eine Runde einen Walk Over erhält, sind alle Wetten ungültig.
In einem Spiel, in dem eine Mannschaft den Vorteil einer oder mehrerer Karten/Maps hat (z. B. weil sie aus dem Finale der Gewinnerklasse stammt), bezieht sich "Karte 1/Map 1" auf die erste gespielte Karte, "Karte 2/Map 2" auf die zweite Karte gespielt und so weiter.
Sieger
Sage voraus, welcher Spieler / welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird (Karte/Map/Runde, falls im Titel angegeben). Wenn ein Spiel oder eine Karte/Map beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn ein Spieler disqualifiziert wird. In diesem Fall wird der Spieler / die Mannschaft, die den Sieg gemäß einer offiziellen Quelle für den Wettbewerb vergeben erhält, als Sieger gewertet. Wenn die geplante Anzahl von Runden / Karten geändert wird, gelten Wetten auf den Gewinner weiterhin als gültig.
Spread & Über/Unter
Spread-Märkte werden anhand der Liga bestimmt, in der sie gespielt werden. In StarCraft und Dota sind dies Karten/Maps, in Counter Strike sind dies Runden usw. Die Abrechnung basiert auf dem Endergebnis (Karten / Runden, die von jedem Team gewonnen wurden), wobei das angegebene Handicap (Spread) hinzugefügt wird.
Über / Unter oder Gesamtwetten ist eine Vorhersage, ob die erforderliche Anzahl von Spielen/Karten/Runden, die erforderlich ist, um den Gewinner des Spiels zu bestimmen, über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird oder die geplante Anzahl von Karten/Runden geändert wird, nachdem dieser Markt angeboten wurde, sind Wetten auf Spread und Über/Unter ungültig.
Live
Wenn ein Spiel aufgrund eines Unentschiedens oder einer Unterbrechung wiederholt wird, sind alle Wetten ungültig. Das wiederholte Spiel wird als separates Live-Event betrachtet.
Fußball
Fußball – Allgemeines
Alle Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Dies beinhaltet jede zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung, Elfmeterschießen oder Golden Goal. Der Video Assistant Referee (VAR) wird berücksichtigt. Entscheidungen, die nach dem Eintreten eines wichtigen Ereignisses getroffen werden, können dazu führen, dass bestätigte Wetten ungültig werden. Die ungültigen Wetten werden vom Zeitpunkt des Ereignisses bis zum Zeitpunkt der offiziellen Bekanntgabe der endgültigen VAR-Entscheidung sein.
Eine Ausnahme wird gemacht, wenn sich diese Regel auf Freundschaftsspiele bezieht. In solchen Fällen werden alle Spielmärkte auf der Grundlage des tatsächlichen Ergebnisses am Ende des Spiels (ohne Verlängerung) abgewickelt, unabhängig davon, ob die vollen 90 Minuten gespielt werden. Diese Regel gilt nur für Spiele mit einer regulären Spielzeit von zwei 45-Minuten-Hälften.
Einige Fußballspiele haben möglicherweise unterschiedliche Abläufe. In diesem Fall gilt folgendes:
- 90 Minuten geplantes Spiel (3 x 30 Minuten): Wetten auf den Endstand gelten weiterhin als gültig. Halbzeitwetten gelten als ungültig.
- 80 Minuten geplantes Spiel (2 x 40 Minuten): Alle Wetten gelten weiterhin als gültig.
- Sollte ein Spiel vor dem angegebenen Datum oder der angegebenen Anstoßzeit gespielt werden, bleiben die Wetten bestehen, sofern der Einsatz nicht später als die überarbeitete Anstoßzeit platziert wurde.
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können.
Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie wurden am selben Datum (Ortszeit) neu arrangiert und gespielt oder in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Wetten bleiben bestehen, wenn wir einen Teamnamen auflisten, ohne den Begriff 'XI' im Namen anzugeben.
Bei Mangel einer offiziellen Quelle oder wenn signifikante widersprüchliche Beweise vorliegen, werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Verlängerung
Alle Wetten werden nur für den zusätzlichen Zeitraum der Verlängerung in der offiziellen Statistik abgerechnet. Alle Tore, Ecken usw., die während der regulären Spielzeit erzielt oder erzielt wurden, zählen nicht. In der Verlängerung ist kein Elfmeterschießen enthalten.
Elfmeterschießen
Bei Handicap-Wetten werden alle im Elfmeterschießen erzielten Tore gezählt, einschließlich des Sudden Deaths (zusätzliche Elfmeter nach den ersten 10 Schüssen).
Bei Über/Unter-Wetten enthält das Ergebnis nur umgerechnete Elfmeter aus den ersten zehn Schüssen und enthält kein Sudden Death. Wenn das Spiel nicht zu einem Elfmeterschießen führt, sind alle Wetten ungültig.
1X2/Handicap/Über/Unter für 5/10/15 Minuten Märkte
Sage das Ergebnis für den vordefinierten Zeitraum von 5/10/15 Minuten bei Live-Wetten voraus.
Mögliche Märkte sind: 1X2, Handicap und Über/Unter
Nächste Minute
Jeder Markt bezieht sich auf einen bestimmten Zeitraum von 1 oder 5 Minuten im Spiel. Er ist in Minuten und Sekunden unterteilt und wird als Teil des Markttitels angezeigt. 00:59 Sekunden zählen als erste Minute, 01:59 als zweite Minute, etc.
Nachspielzeit zählt nicht. Ein Beispiel:
Der Zeitraum von 5 Minuten 40: 00-44: 59 bezieht sich nur auf die erste Hälfte und beinhaltet nicht die Nachspielzeit der ersten Hälfte. Der Zeitraum von 5 Minuten 45: 00-49: 59 bezieht sich nur auf den Beginn der zweiten Halbzeit und beinhaltet nicht die Nachspielzeit der ersten Halbzeit. Der Zeitraum von 5 Minuten 85: 00-89: 59 bezieht sich nur auf die zweite Hälfte und beinhaltet nicht die Nachspielzeit der zweiten Hälfte.
Eine Abrechnung erfolgt auf der Grundlage von Daten der Fernsehsender, die das Spiel abdecken, oder, falls nicht verfügbar - basierend auf der offiziellen Website des Wettbewerbs oder falls nicht verfügbar - basierend auf Daten, die von unseren Datenanbietern übermittelt wurden.
Wenn ein Spiel während eines dieser Minutenmärkte abgebrochen wird, sind alle platzierten Wetten ungültig, wenn der Wettzeitraum nicht abgeschlossen wurde. Wetten, bei denen der Wettzeitraum abgelaufen ist, werden abgerechnet und sind gültig.
Wenn ein bestimmter Minutenzeitraum nicht abgeschlossen ist, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, vor der Unterbrechung des Spiels wurde der Gewinner der Wette bereits festgelegt. Alle unzulässigen oder annullierten Tore, Eckbälle, Karten, Strafen, Freistöße, Abstöße und Einwürfe zählen nicht.
Das Tor wird zu dem Zeitpunkt festgelegt, an dem das Tor erzielt wird.
- Eine Ecke gilt als passiert, wenn sie vergeben wird (nicht, wenn sie getreten wird).
- Karten - sowohl gelbe als auch rote Karten zählen. Es zählen nur Karten, die den Spielern auf dem Spielfeld angezeigt werden. Eine Karte gilt als passiert, wenn sie angezeigt wird.
- Ein Elfmeter gilt als erfolgt, wenn er vergeben wird (nicht, wenn er ausgeführt wird).
- Ein Freistoß gilt als erfolgt, wenn er vergeben wird (nicht, wenn er ausgeführt wird).
- Ein Abstoß gilt als erfolgt, wenn er vergeben wird (nicht, wenn er ausgeführt wird).
- Ein Einwurf gilt als erfolgt, wenn er vergeben wird (nicht, wenn er geworfen wird).
1X2
Sage entweder einen Heimsieg, ein Unentschieden oder einen Auswärtssieg voraus. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
- 1 = Heimsieg
- X = Unentschieden
- 2 = Auswärtssieg
Asiatische Wetten
Die Asiatischen Wettmärkte sind eine besondere Art von Handicap für Fußballspiele. Abhängig von der Stärke jedes Teams wird ein Handicap für das Spiel festgelegt. Dies ermöglicht es, dass die Quoten für beide Seiten ähnlich sind, was wettbewerbsfähigere Wettmöglichkeiten ermöglicht. Alle Wetten auf das asiatische Handicap bei Live-Wetten (einschließlich Wetten für die 1./2. Hälfte) werden gemäß dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Alle Tore vor dem Platzieren der Wette werden zu Abrechnungszwecken ignoriert. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Asiatisches Handicap | Bedeutung |
0 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden (0 Tordifferenz) wird Ihr Einsatz zurückerstattet. |
0,25 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel gewinnt. Wenn es ein Unentschieden gibt, wird deine Wette in zwei Hälften geteilt: Eine Hälfte gilt als Gewinn, die andere Hälfte als Unentschieden und die Einsätze werden zurückerstattet. |
0,5 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft unentschieden spielt oder das Spiel gewinnt. |
0,75 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Wenn es mit einem Unterschied von einem Tor verliert, verlierst du die Hälfte des Einsatzes. |
1 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Wenn es mit einer Tordifferenz von einem Tor verliert, wird dein Einsatz zurückerstattet. |
-0,25 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel gewinnt. Bei einem Unentschieden verlierst du die Hälfte des Einsatzes. |
-0,5 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel gewinnt. |
-0,75 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel mit einer Tordifferenz von zwei oder mehr gewinnt. Wenn es mit einem Tor gewinnt, wird deine Wette in zwei Hälften geteilt: Eine Hälfte gilt als Gewinn, die andere Hälfte als Unentschieden und die Einsätze werden zurückerstattet. |
-1 | Du gewinnst, wenn deine Mannschaft das Spiel mit einer Tordifferenz von zwei oder mehr gewinnt. Wenn es mit einer Tordifferenz von einem Tor gewinnt, wird dein Einsatz zurückerstattet. |
Beispiel anhand einer Live-Wette:
FC Bayern München vs. Borussia Dortmund (Live Ergebnis 1:0)
Team | Asiatisches Handicap | Quote |
FC Bayern | -0,75 | 1,80 |
Borussia Dortmund | +0,75 | 2,15 |
- Endergebnis 3:0
Wenn du 100 € auf FC Bayern gesetzt hast, beträgt dein Nettogewinn 80 € - Endergebnis 2:0, 3:1
Wenn du 100 € auf FC Bayern gesetzt hast, beträgt dein Nettogewinn 40 € - Endergebnis 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3
Wenn du 100 € auf Borussia Dortmund gesetzt hast, beträgt dein Nettogewinn 115 €
Über/Unter
Sage die Gesamtzahl der in einem Spiel erzielten Tore voraus. Tore werden unabhängig davon berücksichtigt, ob sie vor oder nach dem Platzieren der Wetten erzielt werden (im Gegensatz zu asiatischen Wetten, bei denen das Ergebnis vor dem Platzieren der Wette ignoriert wird). Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bedingungslos festgelegt.
Über/Unter | Bedeutung |
Unter 2 | Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Wenn es genau zwei Tore gibt, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt wurden. |
Unter 2,25 | Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Wenn es genau zwei Tore gibt, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt wurden. |
Unter 2,5 | Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt wurden. |
Unter 2,75 | Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn es genau drei Tore gibt, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. |
Über 2 | Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn es genau zwei Tore gibt, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird. |
Über 2,25 | Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn es genau zwei Tore gibt, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird. |
Über 2,5 | Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. |
Über 2,75 | Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wenn es genau drei Tore gibt, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. |
Anzahl Tore / Anzahl Tore – 1. Halbzeit
Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die beide Teams im Spiel/in der 1. Halbzeit erzielen. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits ermittelt.
Anzahl Tore – Team
Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die ein bestimmtes Team im Spiel/in der 1. Halbzeit erzielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits ermittelt.
- Halbzeit – 1X2, Asiatische Wetten, Über/Unter
Wetten werden nur mit dem Ergebnis der ersten Halbzeit abgerechnet. Wenn ein Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits festgelegt. Wenn ein Spiel in der zweiten Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten der ersten Hälfte weiterhin gültig.
- Halbzeit – 1X2, Asiatische Wetten, Über/Unter
Wetten werden nur mit dem Ergebnis der zweiten Halbzeit abgerechnet. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits festgelegt.
1X2 bis zur 30. Minute, Asiatische Wetten und Über/Unter bis zur 30. Minute
Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis zum Ende der 30. Minute (29:59) abgerechnet. Wenn ein Spiel vor der 30. Minute abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme der bereits festgelegten Über/Unter Wetten. Wenn ein Spiel nach der 30. Minute abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen.
1X2 bis zur 70. Minute, Asiatische Wetten und Über/Unter bis zur 70. Minute
Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis zum Ende der 70. Minute (69:59) abgerechnet. Wenn ein Spiel vor der 70. Minute abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme der bereits festgelegten Über/Unter Wetten. Wenn ein Spiel nach der 70. Minute abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen.
Unentschieden keine Wette
Sage voraus, welches Team das Spiel gewinnen wird. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Doppelte Chance
Mit einer „Doppelte Chance“ Wette kannst du zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer Wette abdecken.
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- 1 oder X: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- X oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- 1 oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Korrektes Ergebnis
Sage das genaue Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus. Wenn ein Ergebnis erzielt wird, welches nicht in unserem Angebot verfügbar ist, gehen alle Wetten verloren.
Korrektes Ergebnis - Mehrfachauswahl
Sage das genaue Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus, indem du aus einer Auswahl an zusammengefassten Ergebnis-Möglichkeiten wählst. Jede Option enthält mehrere mögliche Ergebnisse. Wenn ein Ergebnis erzielt wird, welches nicht in unserem Angebot verfügbar ist, gehen alle Wetten verloren.
Torbereich – 1./2. Halbzeit, Team
Sage voraus, wie viele Tore in der 1./2. Halbzeit von beiden Teams zusammen oder nur von einem Team erzielt werden, indem du aus einer Auswahl an zusammengefassten Ergebnis-Möglichkeiten wählst.
Auswahlen sind vordefinierte Torbereiche, und die Auswahl "Andere" bezieht sich auf jede andere Anzahl an Toren.
Beispiel: Wenn du eine Wette auf die Auswahl "1-4 Tore" platzierst und das Spiel mit einem 0:0-Unentschieden oder mit 5 oder mehr erzielten Toren endet, geht deine Wette verloren.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels voraus. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Diese Wette beinhaltet keine Verlängerung.
Beispiel: Wenn du 1/2 wählst, setzt du darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt.
Beide Mannschaften treffen
Sage voraus, ob beide Teams mindestens ein Tor im Spiel erzielen. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis dieser Wetten ist bereits festgelegt.
- Ja = beide Mannschaften erzielen ein Tor
- Nein = nur eine oder keine Mannschaft erzielt ein Tor
Beide Mannschaften treffen – kein Unentschieden
- „Ja" gewinnt, wenn: Beide Teams treffen und eine der beiden Teams gewinnt das Spiel (Beispiel: 2-1).
- „Nein" gewinnt, wenn: Entweder nur ein Team trifft oder beide Teams treffen, das Ergebnis jedoch unentschieden endet (Beispiel: 1-0 / 1-1 / 2-2 ...).
Beide Mannschaften treffen in beiden Hälften
Sage voraus, ob beide Teams jeweils in jeder Halbzeit mindestens ein Tor erzielen. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis dieser Wetten ist bereits festgelegt.
Beide Mannschaften treffen – 1.Halbzeit
Sage voraus, ob beide Teams mindestens ein Tor in der 1. Halbzeit erzielen. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis dieser Wetten ist bereits festgelegt.
- Ja = beide Mannschaften erzielen ein Tor
- Nein = nur eine oder keine Mannschaft erzielt ein Tor
Beide Mannschaften treffen – 2.Halbzeit
Sage voraus, ob beide Teams mindestens ein Tor in der 2. Halbzeit erzielen. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis dieser Wetten ist bereits festgelegt.
- Ja = beide Mannschaften erzielen ein Tor
- Nein = nur eine oder keine Mannschaft erzielt ein Tor
Mannschaft trifft zuerst & 1X2
Sage voraus, welches Team das erste Tor im Spiel erzielt und ob diese das Spiel gewinnt, verliert oder unentschieden beendet.
1X2 Handicap
Sage den Gewinner mit einem vorgegeben Torvorteil voraus. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse, die den vorgegebenen Torvorteil beinhalten – Heimsieg, Unentschieden und Auswärtssieg.
Wenn ein Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
1./2./3./4./…/Letztes Tor
Sage voraus, welches Team das erste/zweite/dritte/vierte/…/letzte Tor im Spiel erzielen wird. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette ist bereits festgelegt.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit wie vielen Toren Vorsprung.
Beispiel: Team A gegen Team B.
Wetten auf „Team A gewinnt mit 2 oder mehr Toren Vorsprung“ gewinnen, wenn das Ergebnis 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2 usw. ist.
Wetten auf „Team A gewinnt mit 1 Tor Vorsprung“ gewinnen, wenn das Ergebnis 1:0, 2:1, 3:2, usw. ist.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die von beiden Teams erzielten Tore eine ungerade oder gerade Zahl ergeben. Wenn keine Tore erzielt werden, wird dies zu Abrechnungszwecken als gerade betrachtet. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis ist bereits festgelegt.
Gerade/Ungerade – 1./2. Halbzeit
Sage voraus, ob die von beiden Teams erzielten Tore in der 1./2. Halbzeit eine ungerade oder gerade Zahl ergeben. Wenn keine Tore erzielt werden, wird dies zu Abrechnungszwecken als gerade betrachtet. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis ist bereits festgelegt.
Wetten auf die 1. Halbzeit werden nur nach dem Ergebnis der 1. Halbzeit abgerechnet.
Wetten auf die 2. Halbzeit werden nur nach dem Ergebnis der 2. Halbzeit abgerechnet.
Gerade/Ungerade – Team
Sage voraus, ob die von einem Team erzielten Tore eine ungerade oder gerade Zahl ergeben. Wenn keine Tore erzielt werden, wird dies zu Abrechnungszwecken als gerade betrachtet. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis ist bereits festgelegt.
Gerade/Ungerade – 1./2. Halbzeit - Team
Sage voraus, ob die von einem Team erzielten Tore in der 1./2. Halbzeit eine ungerade oder gerade Zahl ergeben. Wenn keine Tore erzielt werden, wird dies zu Abrechnungszwecken als gerade betrachtet. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis ist bereits festgelegt.
Wetten auf die 1. Halbzeit werden nur nach dem Ergebnis der 1. Halbzeit abgerechnet.
Wetten auf die 2. Halbzeit werden nur nach dem Ergebnis der 2. Halbzeit abgerechnet.
Torschütze
Sage voraus, ob ein Spieler das erste/letzte/beliebige Tor im Spiel erzielt. Wir bemühen uns, für alle möglichen Spieler Quoten anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht zitiert wurden, zählen jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Eigentore werden zu Abrechnungszwecken ignoriert. Wenn ein Eigentor erzielt wird, wird das vorherige oder das nächste Tor (falls vorhanden) berücksichtigt. Wenn im Spiel nur Eigentore erzielt werden, wird dies zu Abrechnungszwecken als Ergebnis ohne Torschützen gewertet.
Wenn bei Live-Wetten ein Eigentor erzielt wird, wird das nächste reguläre Tor für Abrechnungszwecke berücksichtigt.
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Für den ersten Torschützen werden Wetten auf Spieler, die als Ersatzspieler eingesetzt werden, nachdem das erste Tor bereits erzielt wurde, ebenfalls für ungültig erklärt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor bereits erzielt wurde, sind alle Wetten auf den ersten Torschützen und auf einen beliebigen Torschützen (Wetten auf Spieler, die bereits ein Tor erzielt haben) gültig. Alle anderen Wetten auf dem Torschützenmarkt sind ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor ein erstes Tor erzielt wird, sind alle Wetten ungültig.
Alle verfügbaren Wettmärkte:
- Erster oder letzter Torschütze – sage voraus, ob ein bestimmter Spieler entweder das erste oder das letzte Tor im Spiel erzielt
- Beliebiger Torschütze – sage voraus, ob ein bestimmter Spieler ein beliebiges Tor im Spiel erzielt.
- 2 oder mehr – sage voraus, ob ein bestimmter Spieler 2 oder mehr Tore im Spiel erzielt.
- 3 oder mehr - sage voraus, ob ein bestimmter Spieler 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt.
Bester Torschütze – Team
Sage voraus, welcher Spieler die meisten Tore in seinem Team in einer Liga/einem Turnier erzielt.
Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, sind inbegriffen. Tore im Elfmeterschießen sind nicht inbegriffen. Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Toren erzielen, gelten die Dead Heat Regeln. Wenn das genannte Team kein Tor erzielt, sind alle Wetten ungültig.
Torschützenkönig
Spieler, die für ihre Teams nominiert sind, gelten als gültige Wetten, unabhängig davon, ob sie während des Turniers pausieren oder verletzt sind. Wenn ein Spieler in einen anderen Verein innerhalb derselben Liga wechselt, werden die vor dem Wechsel erzielten Tore gezählt. Wenn ein Spieler zu einem Verein in einer anderen Liga wechselt, können vor dem Transfer erzielte Tore nicht in seine neue Liga übertragen werden. Alle Wetten gelten für den Fall eines der oben genannten Szenarien, sofern nicht anders angegeben:
Eigentore zählen nicht für diesen Wettmarkt. Es werden nur Tore in der jeweiligen nationalen Liga gezählt. Tore in Playoff-Spielen zählen nicht. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Toren erzielen, gelten die Dead Heat Regeln.
Mannschaft trifft in der 1. Halbzeit/2. Halbzeit/beiden Hälften
Sage voraus, ob ein Team in der 1. Hälfte/2. Hälfte/in beiden Hälften mindestens ein Tor erzielt. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis ist bereits festgelegt.
Kein Gegentor
Sage voraus, ob ein Team in der regulären Spielzeit kein Gegentor bekommt. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Ergebnis ist bereits festgelegt.
Kopf an Kopf
Wenn ein oder mehrere Teilnehmer das Turnier nicht starten, gelten alle Wetten als ungültig. Wenn beide Teams die gleiche Turnierstufe erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Anzahl Minuten - Tore
Sage die Summe der Minuten aller erzielten Tore, die in der regulären Spielzeit erzielt wurden, voraus. Die Torzeiten werden laut offizieller Quelle als volle Minute aufgezeichnet. Jedes Tor, das in der Nachspielzeit der 1. Halbzeit erzielt wurde, wird als 45. Minute erfasst. Jedes Tor, das in der Nachspielzeit der 2. Halbzeit erzielt wurde, wird als 90. Minute erfasst. Sobald ein Spiel beginnt, gilt es als in der ersten Minute. So wird beispielsweise ein Tor, das nach 24 Minuten und 16 Sekunden erzielt wurde, in der 25. Minute erzielt.
Die Gesamtzahl der addierten Minuten wird mit einer vorgegebenen Anzahl verglichen. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Über/Unter & Tor, Crazy/Tor, Crazy/ Tor – 1. Halbzeit, Crazy Wetten werden auf die Gesamtzahl der Tore abgerechnet, die beide Teams im Spiel erzielt haben, also Crazy/Tor. Für die 1. Halbzeit heißt dies Crazy/Tor 1. Halbzeit.
Wenn ein Spiel in der 1. Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig. Wenn ein Spiel nach Abschluss der ersten Halbzeit abgebrochen wird, bleiben die Wetten auf Crazy/Tor 1. Halbzeit bestehen und die Wetten auf Crazy/Tor sind ungültig. Beispiel:
Wenn du „2-3 Tore“ wählst, gewinnst du, wenn 2 oder 3 Tore in der ersten Hälfte des Spiels erzielt werden. Andernfalls geht deine Wette verloren. Wenn du 3+ wählst, gewinnst du, wenn 3 oder mehr Tore in der ersten Hälfte des Spiels erzielt werden. Andernfalls geht deine Wette verloren.
Halbzeit mit den meisten Toren
Sage voraus, in welcher Hälfte die meisten Tore erzielt werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.
Anzahl Tore/Anzahl Tore – 1. Halbzeit
Sage die korrekte Anzahl der Tore voraus, die beide Teams im Spiel/in der 1. Hälfte erzielen. Wenn ein Spiel in der 1. Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel nach Abschluss der 1. Hälfte abgebrochen wird, bleiben die Wetten auf die Anzahl der Tore der 1. Hälfte bestehen und die Wetten auf die Anzahl der Tore im gesamten Spiel sind ungültig.
Anzahl Tore – Team/Anzahl Tore – 1. Halbzeit -Team
Sage die korrekte Anzahl der Tore voraus, die ein bestimmtes Team im Spiel/in der 1. Hälfte erzielt. Wenn ein Spiel in der 1. Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel nach Abschluss der 1. Hälfte abgebrochen wird, bleiben die Wetten auf die Anzahl der Tore der 1. Hälfte bestehen und die Wetten auf die Anzahl der Tore im gesamten Spiel sind ungültig.
- Halbzeit/2. Halbzeit
Sage das Ergebnis der ersten und zweiten Hälfte getrennt voneinander voraus. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Beispiel: Damit eine Wette auf „1/X“ gewinnt, muss die Heimmannschaft die erste Halbzeit gewinnen und das Ergebnis der zweiten Halbzeit muss ein Unentschieden sein. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
1X2 – Rest des Spiels
Alle Wetten werden ohne Berücksichtigung des aktuellen Ergebnisses zum Zeitpunkt der Wette festgelegt – das Spiel beginnt also imaginär bei einem Stand von 0:0, sobald die Wette abgegeben wird. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
Beispiel: Das aktuelle Ergebnis ist 1:0 und das Endergebnis lautet 1:1. Das Ergebnis für die Wettabrechnung des „Rest des Spiels“ ist dementsprechend 0:1. Wetten würden also wie folgt abgerechnet:
- 1: Wetten auf die Heimmannschaft verlieren
- X: Wetten auf ein Unentschieden verlieren
- 2: Wetten auf die Auswärtsmannschaft gewinnen
Anzahl Elfmeter
Sage die Anzahl der im Spiel entstandenen Elfmeter voraus und ob diese über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette ist bereits festgelegt.
Wenn ein Elfmeter gepfiffen, der Elfmeter aber nicht ausgeführt wird (Meinungsänderung des Schiedsrichters, Abbruch des Spiels bevor der Elfmeter ausgeführt wird), wird dieser Elfmeter für Abrechnungszwecke ignoriert.
Gewinnt zu Null
Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft das Spiel gewinnt, ohne ein Gegentor zu kassieren.
Gewinnt eine beliebige Halbzeit
Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft mindestens eine Spielhälfte gewinnt – egal ob 1. oder 2. Halbzeit.
Eigentor
Sage voraus, ob im Spiel ein Eigentor erzielt wird.
Gewinnt nach Rückstand
Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels um ein oder mehrere Tore unterlegen ist, aber trotzdem das Spiel gewinnt.
Elfmeter verwandelt/vergeben
Sage voraus, ob ein bestimmtes Team während des Spiels einen Elfmeter verwandelt oder vergibt. Elfmeter, die vom Schiedsrichter zurückgenommen wurden, werden ignoriert.
Nachspielzeit 1. Halbzeit/2. Halbzeit
Sage voraus, wie viele Minuten Nachspielzeit der Schiedsrichter in der 1./2. Halbzeit anzeigt. Der Gewinn / Verlust wird durch die vom Schiedsrichter offiziell angekündigte Nachspielzeit bestimmt, nicht durch die tatsächlich gespielte Zeit. Wenn ein Spiel in der 1. Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel in der 2. Hälfte abgebrochen wird, werden die Wetten für die Nachspielzeit in der 1. Hälfte abgerechnet. Die Wetten für die Nachspielzeit in der 2. Hälfte sind ungültig.
Beispiel: Wenn der Schiedsrichter 1 Minute Nachspielzeit anzeigt und 2 Minuten gespielt werden, werden die Wetten als 1 Minute Nachspielzeit abgerechnet.
Zeitraum – 1. Tor
Sage voraus, wann das erste Tor des Spiels erzielt wird, indem du aus bestimmten Zeiträumen auswählst. Eigentore zählen für Abrechnungszwecke.
Die Zeiträume am Ende einer der beiden Hälften schließen Nachspielzeit, die der Schiedsrichter am Ende der regulären Spielzeit hinzugefügt hat, ein. Verlängerung zählt nicht.
Wenn ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor das erste Tor erzielt wurde, oder ein Spiel endet, ohne dass Tore erzielt wurden, sind alle Wetten ungültig. Sobald ein Spiel beginnt, gilt es als in der ersten Minute. So wird beispielsweise ein Tor, das nach 24 Minuten und 16 Sekunden erzielt wurde, in der 25. Minute abgerechnet.
Tor bis zur 30. Minute
Sage voraus, ob vor der 30. Minute (29:59) des Spiels ein Tor erzielt wird. Wenn ein Spiel vor der 30. Minute abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, im Spiel wurde bereits ein Tor erzielt
1X2 bis zur 70. Minute, Asiatische Wetten und Über/Unter bis zur 70. Minute
Alle Wetten werden basierend auf dem Ergebnis zum Ende der 70. Minute (69:59) abgerechnet. Wenn ein Spiel vor der 70. Minute abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme der bereits festgelegten Über/Unter Wetten. Wenn ein Spiel nach der 70. Minute abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen.
Tor in Minute 1-15/16-30/31-45/46-60/61-75/76-90
Wetten darauf, ob in den genannten Zeiträumen ein Tor erzielt wird. Wenn das Spiel abgebrochen wird, bleiben die Wetten auf die Zeiträume vor dem Zeitpunkt des Abbruchs bestehen, während alle Wetten auf Zeiträume nach diesem Zeitpunkt ungültig sind. Wetten auf den Zeitraum, der die Minute umfasst, in der das Spiel gestoppt wurde, werden abgerechnet, falls in dem genannten Zeitraum bereits ein Tor erzielt wurde. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Beispiel: Wenn das Spiel in der 38. Minute abgebrochen wird:
Wetten auf Minuten 1-15 und 16-30 werden abgerechnet. Wetten auf Minuten 46-60, 61-75, 76-90 sind ungültig.
Wetten auf Minuten 31-45 werden abgerechnet, wenn zwischen der 31. und 38. Minute ein Tor erzielt wurde. Wetten auf Minuten 31-45 sind ungültig, wenn zwischen der 31. und 38. Minute kein Tor erzielt wurde
Beide Mannschaften treffen & Über 2,5
- Ja = beide Teams müssen ein Tor erzielen und mindestens 3 Tore müssen im Spiel erzielt werden.
- Nein = entweder ein Team erzielt kein Tor oder beide Teams treffen, aber es fallen insgesamt weniger als 3 Tore.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette ist bereits festgelegt.
Gewinner & Beide Mannschaften treffen
Sage den Gewinner des Spiels voraus und ob beide Teams ein Tor erzielen oder nicht. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
Scorecast
Sage sowohl den Torschützen des ersten Tores sowie das korrekte Ergebnis voraus. Beides muss korrekt sein, damit eine Wette gewinnt. Eigentore werden nicht für das erste Tor gezählt: Das nächste erzielte Tor, das kein Eigentor ist, wird zu Abrechnungszwecken gezählt.
Wenn das Spiel nur Eigentore enthält, wird die Wette mit den Marktquoten für das korrekte Ergebnis zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet. Wenn das Spiel mit 0: 0 endet, sind alle Wetten ungültig.
Wenn der Spieler nach dem ersten Tor auf das Spielfeld kommt oder überhaupt nicht am Spiel teilgenommen hat, werden Wetten, bei denen er als erster ein Tor erzielt, mit den Marktquoten für das korrekte Ergebnis zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor erzielt wurde, werden die Wetten zum Zeitpunkt mit der Quote des ersten Torschützen zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet.
Scorecast – 1. Halbzeit
Sage sowohl den Torschützen des ersten Tores sowie das korrekte Ergebnis zum Ende der 1. Halbzeit voraus. Beides muss korrekt sein, damit eine Wette gewinnt. Eigentore werden nicht für das erste Tor gezählt: Das nächste erzielte Tor, das kein Eigentor ist, wird zu Abrechnungszwecken gezählt.
Wenn das Spiel in der 1. Halbzeit nur Eigentore enthält, wird die Wette mit den Marktquoten für das korrekte Ergebnis der 1. Halbzeit zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet. Wenn das Spiel mit 0: 0 endet, sind alle Wetten ungültig.
Wenn der Spieler nach dem ersten Tor auf das Spielfeld kommt oder überhaupt nicht an der 1. Halbzeit teilgenommen hat, werden Wetten, bei denen er als erster ein Tor erzielt, mit den Marktquoten für das korrekte Ergebnis der 1. Halbzeit zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet.
Wird ein Spiel in der ersten Halbzeit abgebrochen, sind alle Wetten ungültig
Scorecast – Beliebiger Zeitpunkt
Sage sowohl den Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt sowie das korrekte Ergebnis voraus. Beides muss korrekt sein, damit eine Wette gewinnt. Eigentore werden nicht für das erste Tor gezählt: Das nächste erzielte Tor, das kein Eigentor ist, wird zu Abrechnungszwecken gezählt.
Wenn das Spiel nur Eigentore enthält, wird die Wette mit den Marktquoten für das korrekte Ergebnis zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet. Wenn das Spiel mit 0: 0 endet, sind alle Wetten ungültig.
Wenn der Spieler überhaupt nicht am Spiel teilgenommen hat, werden Wetten, bei denen er zu einem beliebigen Zeitpunkt ein Tor erzielt, mit den Marktquoten für das korrekte Ergebnis zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem ein Tor oder Tore erzielt wurden, werden Wetten, einschließlich Spieler, die bereits ein Tor erzielt haben, zum Zeitpunkt mit der Quote des beliebigen Torschützen zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet. Alle anderen Wetten sind ungültig.
Wincast
Sage sowohl den Torschützen des ersten Tores sowie das Endergebnis auf dem 1X2 Markt voraus. Beides muss korrekt sein, damit eine Wette gewinnt. Eigentore werden nicht für das erste Tor gezählt: Das nächste erzielte Tor, das kein Eigentor ist, wird zu Abrechnungszwecken gezählt.
Wenn das Spiel nur Eigentore enthält, wird die Wette mit den Marktquoten für das korrekte 1X2-Ergebnis zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet. Wenn das Spiel mit 0: 0 endet, sind alle Wetten ungültig.
Wenn der Spieler nach dem ersten Tor auf das Spielfeld kommt oder überhaupt nicht am Spiel teilgenommen hat, werden Wetten, bei denen er als erster ein Tor erzielt, mit den Marktquoten für das korrekte 1X2-Ergebnis zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor erzielt wurde, werden die Wetten zum Zeitpunkt mit der Quote des ersten Torschützen zum Zeitpunkt des Anstoßes abgerechnet.
Halbzeit/Endstand & Über/Unter 2,5
Sage das Spielergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus und ob mindestens 3 Tore im Spiel erzielt werden.
Beispiel: Damit die Wette „1/X und über 2,5“ erfolgreich ist, muss die Heimmannschaft die erste Halbzeit gewinnen. Das Endergebnis muss ein Unentschieden sein und während des Spiels müssen insgesamt 3 Tore oder mehr erzielt werden. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.
Gewinner & Über/Unter 1,5/2,5/3,5
Sage den Gewinner des Spiels voraus und ob über oder unter 1,5/2,5/3,5 Tore im Spiel erzielt werden.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
Gewinner & Über/Unter 1,5 - 1. Halbzeit
Sage den Gewinner des Spiels voraus und ob in der ersten Halbzeit über oder unter 1,5 Tore erzielt werden.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
1X2 Ecken – reguläre Spielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit
Sage voraus, welches Team mehr Ecken ausführen wird. Verfügbare Optionen sind:
- 1: Heimmannschaft führt mehr Ecken aus
- X: Beide Teams führen gleich viele Ecken aus
- 2: Auswärtsmannschaft führt mehr Ecken aus
1X2 Ecken – reguläre Spielzeit wird entsprechend der Ecken abgerechnet, die während des gesamten Spiels ausgeführt werden.
1X2 Ecken – 1. Halbzeit wird entsprechend der Ecken abgerechnet, die in der 1. Halbzeit ausgeführt werden.
1X2 Ecken – 2. Halbzeit wird entsprechend der Ecken abgerechnet, die in der 2. Halbzeit ausgeführt werden.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.
Asiatisches Handicap & Über/Unter Ecken – reguläre Spielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit
Dieser Markt ähnelt dem Handicap- und Über/Unter Markt. Der Gewinn/Verlust für die Handicap-Wette wird durch Vergleichen der von jedem Team ausgeführten Ecken unter Anwendung des vorgegebenen Handicaps ermittelt. Der Gewinn/Verlust für die Über/Unter Wette wird durch die Ecken beider Teams bestimmt. Es gelten Push-Regeln.
Asiatisches Handicap & Über/Unter Ecken – reguläre Spielzeit wird entsprechend der Ecken abgerechnet, die während des gesamten Spiels ausgeführt werden.
Asiatisches Handicap & Über/Unter Ecken – 1. Halbzeit wird entsprechend der Ecken abgerechnet, die in der 1. Halbzeit ausgeführt werden.
Asiatisches Handicap & Über/Unter Ecken – 2. Halbzeit wird entsprechend der Ecken abgerechnet, die in der 2. Halbzeit ausgeführt werden.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.
Anzahl Ecken – Team
Sage die Gesamtzahl der Ecken voraus, die ein bestimmtes Team im Spiel ausführt. Es gelten Push Regeln.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Ecken – Über/Unter
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel ausgeführten Ecken über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Es gelten Push Regeln.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Ecken – Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel ausgeführten Ecken eine gerade oder ungerade Zahl ergibt.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
1X2 Ecken
Sage voraus, welches Team unter Berücksichtigung eines vorgegebenen Ecken-Vorsprungs mehr Ecken ausführen wird. Verfügbare Optionen sind:
- 1: Heimmannschaft führt mehr Ecken aus
- X: Beide Teams führen gleich viele Ecken aus
- 2: Auswärtsmannschaft führt mehr Ecken aus
Beispiel:
- Handicap (-1): Wetten gewinnen, wenn dein Team zwei oder mehr Ecken mehr als der Gegner ausführt.
- Unentschieden (-1): Wetten gewinnen, wenn dein Team mit (-1) Handicap genau eine Ecke mehr als der Gegner ausführt.
- Handicap (+1): Wetten gewinnen, wenn dein Team mehr oder gleich viele Ecken ausführt als der Gegner.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
1X2 Ecken - Über/Unter
Sage voraus, ob die Ecken beider Teams während des Spiels über, unter oder genau einer bestimmten Zahl liegen.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erste/Letzte Ecke
Sage voraus, welches Team die erste/letzte Ecke in einem Spiel ausführt.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken (es gibt eine Ecke, aber bevor sie ausgeführt wird, beendet der Schiedsrichter die Halbzeit oder das Spiel) für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Wenn eine Ecke aus irgendeinem Grund neu ausgeführt/wiederholt werden muss, wird sie als 1 Ecke gezählt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
2./3./4./… Ecke
Sage voraus, welches Team die vorgegebene Ecke in einem Spiel ausführt. Wenn diese bestimmte Ecke im Spiel nicht ausgeführt wird, sind Wetten ungültig.
Beispiel: Endet das Spiel oder wird mit 8 Ecken abgebrochen, so sind alle Wetten auf die 9., 10., etc. Ecke ungültig.
Anstoß
Sage voraus, welches Team den Anstoß des Spiels ausführen wird. Wetten, die nach dem entscheidenden Münzwurf abgegeben werden, sind ungültig. Alle Wetten gelten, wenn im Spiel ein Anstoß erfolgt ist, unabhängig davon, ob das Spiel später abgebrochen wird.
Karten/rote Karten – Spieler
Sage voraus, welcher Spieler während des Spiels eine Karte erhält, egal ob gelbe oder rote Karte.
Spieler, die als Ersatzspieler das Feld betreten, sind berechtigt und werden zu Abrechnungszwecken gezählt.
Karten, die Nichtspielern wie Managern, Ersatzspielern oder Ersatzspielern gezeigt werden, zählen nicht für die Abrechnung.
Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird ignoriert.
Es zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
Rote Karten
Sage voraus, wie viele rote Karten die Spieler beider Teams insgesamt im Spiel erhalten und ob diese Anzahl über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Karten, die Nichtspielern wie Managern, Ersatzspielern oder Ersatzspielern gezeigt werden, zählen nicht für die Abrechnung.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Karten
Gewinn / Verlust wird durch Punkte bestimmt, die für Karten vergeben werden, die beiden Teams gezeigt werden.
Eine gelbe Karte zählt als ein Punkt und eine rote Karte zählt als zwei Punkte.
Die maximale Anzahl von Punkten, die ein Spieler während eines Spiels sammeln kann, beträgt drei (wenn ein Spieler zwei gelbe bzw. eine rote Karte erhält, wird der zweite gelbe Kartenpunkt ignoriert).
Karten, die Nichtspielern wie Managern, Ersatzspielern oder Ersatzspielern gezeigt werden, zählen nicht für die Abrechnung.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erste/Letzte Karte
Sage voraus, welches Team die erste/letzte Karte in einem Spiel ausführt. Wenn Spieler beider Teams für denselben Vorfall eine Karte erhalten, welche die erste/letzte Karte im Spiel ist, sind die Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Auswechslungen
Für Handicap-Wetten: Der Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der Auswechslungen beider Teams bestimmt. Anschließend wird diese Statistik mit dem Handicap verglichen, das vor Spielbeginn angegeben wurde.
Sage voraus, wie viele Auswechslungen die Teams insgesamt im Spiel vornehmen und ob diese Anzahl über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erste/Letzte Auswechslung
Sage voraus, welches Team die erste/letzte Auswechslung in einem Spiel ausführt. Wenn beide Teams zur gleichen Zeit eine Auswechslung vornehmen, welche die erste/letzte Auswechslung im Spiel ist, sind die Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Abseits
Für Handicap-Wetten: Der Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der Abseitspfiffe für beide Teams bestimmt. Anschließend wird diese Statistik mit dem Handicap verglichen, das vor Spielbeginn angegeben wurde.
Sage voraus, wie oft der Schiedsrichter auf Abseits entscheidet und ob diese Anzahl über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erstes/Letztes Abseits
Sage voraus, welches Team als erstes/letztes im Angriff in eine Abseitsposition verwickelt ist, welche der Schiedsrichter ahndet.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Fouls
Für Handicap-Wetten: Der Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der Fouls beider Teams bestimmt. Anschließend wird diese Statistik mit dem Handicap verglichen, das vor Spielbeginn angegeben wurde.
Für Über/Unter Wetten: Sage voraus, wie oft der Schiedsrichter auf Foulspiel entscheidet und ob diese Anzahl über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Nur zugestandene Fouls zählen für Abrechnungszwecke. Dies schließt jede Handlung eines Spielers ein, von der angenommen wird, dass sie das aktive Spiel aus Sicht des Schiedsrichters stört, ausgenommen Abseits. Fehlverhalten, das auftritt, wenn der Ball nicht im Spiel ist, wird nicht als Foul gewertet. Elfmeter sind in der Gesamtzahl der Fouls enthalten.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Ballbesitz
Für Handicap-Wetten: Der Gewinn/Verlust wird durch den prozentuellen Ballbesitz beider Teams bestimmt. Anschließend wird diese Statistik mit dem Handicap verglichen, das vor Spielbeginn angegeben wurde.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.
Schüsse aufs Tor
Für Handicap-Wetten: Der Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der Schüsse aufs Tor beider Teams bestimmt. Anschließend wird diese Statistik mit dem Handicap verglichen, das vor Spielbeginn angegeben wurde.
Für Über/Unter Wetten: Sage die Gesamtzahl der Schüsse aufs Tor beider Teams voraus, und ob diese Anzahl über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Einwürfe
Für Handicap-Wetten: Der Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der Einwürfe beider Teams bestimmt. Anschließend wird diese Statistik mit dem Handicap verglichen, das vor Spielbeginn angegeben wurde.
Für Über/Unter Wetten: Sage die Gesamtzahl der Einwürfe beider Teams voraus, und ob diese Anzahl über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erster/Letzter Einwurf
Sage voraus, welches Team den ersten/letzten Einwurf in einem Spiel ausführt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erster/Letzter Freistoß
Sage voraus, welches Team den ersten/letzten Freistoß in einem Spiel ausführt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Erster/Letzter Abstoß
Sage voraus, welches Team den ersten/letzten Abstoß in einem Spiel ausführt.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette wurde bereits festgelegt.
Outright/Sieger
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs, sofern gespielt und nicht anders angegeben, abgerechnet.
Qualifiziert sich/Turniersieg
Gewinner ist das Team, das in die nächste Runde vorrückt oder das Turnier gewinnt.
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein „Bye“ vergeben werden, sind alle „Qualifiziert sich“/Turniersieg-Wetten ungültig.
Abstieg/Aufstieg
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs, sofern gespielt und nicht anders angegeben, abgerechnet.
Wenn eine Mannschaft vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesem Markt ungültig und ein neuer Wettmarkt für Abstieg/Aufstieg wird eröffnet.
Gruppensieger/Qualifikation/Gruppenplatzierung/Gruppen-Punkte
Wetten werden in der endgültigen Gruppenwertung abgerechnet.
- Gruppensieger – Sage das Team voraus, das die Gruppe gewinnen wird.
- Qualifikation - Sage voraus, ob sich ein Team (ohne Playoffs) für die nächste Runde des Turniers qualifizieren wird.
- Gruppenplatzierung – Sage die korrekte Platzierung voraus, an dem das genannte Team oder die genannten Teams landen werden.
- Gruppenpunkte – Sage voraus, wie viele Punkte ein Team in der Gruppenphase sammeln wird.
Eliminierungsphase
Sage voraus, in welcher Phase des Turniers ein bestimmtes Team eliminiert wird. Wenn das Team disqualifiziert wird, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Spielerleistung
Die Abrechnung basiert auf offiziellen Wettbewerbsregeln und offiziellen Wettbewerbsdaten.
Spielerleistung: Sage voraus, wie die Leistung eines einzelnen Spielers in jedem Team im Spiel sein wird.
Spielerleistung
Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Dies beinhaltet jede zusätzliche Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung, Elfmeterschießen oder Golden Goal. Alle Wetten auf ein Spiel, das vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen wurde, sind ungültig, mit Ausnahme der Wetten auf Märkten, die festgelegt wurden.
Bei Wettangeboten die spezifisch auf die Leistung bestimmter Spieler ausgelegt sind, werden Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen sind ungültig.
Die Abwicklung der aufgeführten Märkte wird anhand übermittelter offizieller Wettbewerbsinformationen bestimmt, oder in Ermangelung einer offiziellen Quelle, oder wenn signifikante widersprüchliche Informationen vorliegen, auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.
Detaillierte Definitionen zu Spieler-Märkten:
- Schüsse aufs Tor (ausgewählter Spieler):
- Der Ball geht ins Tor
- Der Ball wäre ins Tor gegangen, wurde aber vom Torhüter gestoppt
- Der Ball wäre ins Tor gegangen, wurde jedoch von einem verteidigenden Spieler als „letzter Mann“ abgewehrt
- Schüsse an Pfosten oder Latte werden nicht gezählt, es sei denn ein aufgeführtes Kriterium trifft zu
- Schüsse, die durch einen Verteidiger blockiert werden, der nicht der „letzte Mann“ ist, werden nicht gezählt.
- Schüsse (ausgewählter Spieler):
Ein Schuss ist definiert als jeder absichtsvolle Torversuch, der dazu führen könnte:
a) Der Ball geht ins Tor
b) Der Ball würde ins Tor gehen, wird jedoch vom Torhüter oder einem verteidigenden Spieler als „letzter Mann“ abgewehrt.
c) Der Ball steuert auf das Tor zu und wird von einem verteidigenden Spieler abgewehrt, der der "letzte Mann" ist.
d) Der Ball wäre über oder neben das Tor gegangen, wurde aber durch den Torhüter oder durch einen Feldspieler abgewehrt.
e) Der Ball trifft Pfosten oder Latte
- Treffer von Pfosten und/oder Latte
Wetten, ob es einem bestimmten Spieler gelingt, die Querlatte, den Torpfosten oder einen anderen Teil des Rahmens des Tores zu treffen. Dies wird nur dann als gewonnen gewertet, wenn der Schuss NICHT direkt zu einem Tor führt, das genau dann erzielt wird, wenn der Ball einen Teil des Torrahmens trifft. Nur direkte Schüsse eines Spielers, die ohne weitere Beeinträchtigung durch Spieler oder Torhüter auf den Rahmen des Tores treffen, werden für die Auswertung gewertet.
- Vorlagen (ausgewählter Spieler) -
Die letzte Berührung (Pass oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt, ohne dass ein Gegenspieler eine entscheidende Berührung tätigt. Eigentore oder Elfmeter erhalten keine Vorlage. - Pässe (ausgewählter Spieler) -
Ein absichtlich gespielter Ball von einem Spieler zum anderen. Flanken, Einwürfe und Abwürfe des Torwarts gelten nicht als Pass.
Torschüsse, Freistöße, Ecken, Abstöße und Elfmeter können als Pass gespielt werden. - Abseits (Spiel/Mannschaft) -
Wird an den Spieler vergeben, der sich in einer Abseitsposition befindet, wenn der Schiedsrichter diese ahndet. - Tackle (Mannschaft/ausgewählter Spieler) -
Ein Tackle ist definiert als die Verbindung eines Spielers mit dem Ball in einem Bodenzweikampf, bei dem er den Ball erfolgreich vom Spieler im Ballbesitz trennt. Der angegriffene Spieler muss sich eindeutig im Ballbesitz befinden, bevor das Tackling durchgeführt wird. - Mann des Spiels/Man of the Match
Sage voraus, wer als Mann des Spiels bekannt gegeben wird. Der Gewinner wird auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses ermittelt, das vom offiziellen Veranstalter des Wettbewerbs bekannt gegeben wurde (z. B. UEFA für die Champions League, FIFA für WM-Spiele usw.). Wenn vom offiziellen Wettbewerbsorganisator kein offizielles Ergebnis bekannt gegeben wird, wird der Markt nach dem Ergebnis des wichtigsten britischen Fernsehsenders geregelt. Wenn ein Spiel live auf mehr als einem Kanal übertragen wird, wird der wichtigste britische Fernsehsender anhand der folgenden Reihenfolge ermittelt:
BBC
ITV
Channel 4
Channel 5
Sky Sports
BT Sports
Jeder andere
Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt oder kein britischer Live-Sender einen Mann des Spiels ernennt, sind alle Wetten ungültig. Spieler, die das Feld als Ersatzspieler betreten (auch in der Verlängerung), sind berechtigt und werden zu Abrechnungszwecken gezählt. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wenn mehr als ein Spieler als der Mann des Spiels bekannt gegeben wird, gelten die Dead Heat Regeln. Preise sind auf Anfrage für nicht angegebene Spieler erhältlich. Wenn ein nicht zitierter Spieler als Gewinner bekannt gegeben wird, bleiben alle Wetten bestehen und der Spieler zählt als Gewinner.
Spielereignis
Sage voraus, welche Aktion im Spiel das Ergebnis des Spiels bestimmen wird.
Transfer-Spezial
Spieler wechselt vor …: Beinhaltet Leih- sowie Kaufgeschäfte eines Spielers Wenn er zu seinem ursprünglichen Verein zurückgerufen oder später an einen anderen verkauft wird, spielt dies keine Rolle. Es spielt nur eine Rolle, wo der Spieler an dem genannten Datum spielt.
Nächster Trainer/Manager
Die Wetten werden auf den nächsten ständigen Manager festgelegt, wie vom Club angekündigt. Übergangs-Trainer und Interim-Manager zählen nicht für diesen Markt, es sei denn, sie führen das Team in mindestens 10 Pflichtspielen an. In diesem Fall werden sie zu Wettzwecken als Gewinner gewertet.
Mythical Matches
Mythical Matches beinhalten die virtuelle Paarung von zwei beliebigen Teams. Ergebnisse werden durch die Anzahl der Tore bestimmt, die die beiden gepaarten Teams in ihren jeweiligen Spielen erzielt haben. Das Gewinnerteam ist das Team mit der höchsten Anzahl an erzielten Toren. Der Austragungsort (Heim oder Auswärts) der Spiele wird in diesen mythischen Spielen nicht berücksichtigt. Wenn eines der Spiele des gepaarten Teams verschoben, abgesagt oder abgebrochen wird, sind alle Spielwetten, an denen diese Teams beteiligt sind, ungültig.
Golf
Golf – Allgemeines
Wenn sich der Beginn einer Runde verzögert oder das Spiel während einer Runde unterbrochen wird, bleiben alle ausstehenden Einsätze 48 Stunden lang gültig. Wenn die Verschiebung länger als 48 Stunden dauert, werden alle ausstehenden Einsätze storniert und die Gelder zurückerstattet.
Wenn ein Golfer vor Beginn eines Turniers zurückzieht, werden alle Wetten auf diesen Teilnehmer für ungültig erklärt.
Wetten sind aktiv, sobald der Spieler für das erste Loch seiner Runde abgeschlagen hat.
Outright/Sieger
Alle „Outright“ Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, der die Trophäe gewinnt. Das Ergebnis von Play-offs wird berücksichtigt.
Alle Wetten gelten mit Ausnahme derer, die auf Teilnehmer platziert werden, die nicht in der ersten Runde antreten.
Race To Dubai / PGA Tour Geldliste
Wetten, die auf die Race To Dubai/PGA-Geldliste gesetzt werden, sind Wetten darauf, welcher Golfer am Ende der Saison die offizielle Geldliste anführt, ob im Wettbewerb oder nicht. In Europa heißt es "Race To Dubai" und in den USA "USPGA Money List". Die Wetten werden nach dem letzten relevanten Turnier festgelegt und sind von späteren Änderungen nicht betroffen. Beinhaltet keinen FedEx Cup Winner Bonus.
Gewinnt die 1. Runde
Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der ersten Runde die höchste Platzierung erreicht.
Money Line
Wenn ein einzelnes Match-Up/ein direkter Vergleich in einem Unentschieden endet, sind Wetten ungültig.
18-Loch-Match-Ups
Wetten sind aktiv, sobald die Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.
Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher.
Wenn ein einzelnes Match-Up/ein direkter Vergleich in einem Unentschieden endet, sind Wetten ungültig. Play-offs zählen nicht.
72-Loch-Match-Ups
Wetten sind aktiv, sobald die Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.
Der Spieler, der die meisten Löcher abschließt, ist der Gewinner. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an Löchern spielen, ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl der Gewinner.
Wenn ein einzelnes Match-Up/ein direkter Vergleich in einem Unentschieden endet, sind Wetten ungültig. Diese Wette beinhalte Play-offs.
Dead-Heat Regeln
Wenn zwei oder mehr Auswahlen auf derselben Endplatzierung landen, wird der Einsatz proportional aufgeteilt.
Beispiel:
Die endgültigen Positionen im Golf sind die folgenden:
- Position: Spieler A.
- Position: Spieler B.
- Position: Spieler C.
- Position: Spieler D.
- Position: Spieler E.
- Position: Spieler F.
Nehmen wir an, du setzt auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3)
Die 3. Position wird von 3 Spielern geteilt - Spieler E teilt sich die 3. Position mit 2 anderen Spielern - die Zahlung beträgt also: 1/3 Einsatz * e/w Quote
Nehmen wir an, Sie setzen auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3-4)
Die Positionen 3 und 4 werden von 3 Spielern geteilt.
Die Positionen 3 und 4 (nicht wirklich die 4. Position, da sich 3 Spieler auf der 3. Position befinden) werden von 3 Spielern geteilt - das bedeutet, dass 2 Positionen von den 3 Spielern ausgezahlt werden, die diese Positionen erreicht haben: 2/3 Einsatz * e/w Quote.
Hinweis: Dead-Heat-Regeln gelten für den Einsatz und nicht für die Quote.
Handball
Handball – Allgemeines
Alle Wetten werden basierend auf der Punktzahl am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, ausgenommen Verlängerung (falls gespielt), sofern nicht anders angegeben.
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können. Alle Spiele basieren auf dem Ergebnis am Ende eines 60-minütigen Spiels, sofern nicht anders angegeben.
Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben. Eine Ausnahme wird für Spiele gemacht, in denen eine Gnadenregel/Mercy-Rule verwendet wird: Das Ergebnis zum Zeitpunkt des Einsetzens der Gnadenregel/Mercy-Rule wird für Abrechnungszwecke verwendet.
Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Spiel wird am selben Tag neu arrangiert und gespielt oder es ist in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Die auf der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellten Statistiken werden zu Abrechnungszwecken verwendet. Falls auf der offiziellen Website keine Statistiken verfügbar sind oder es signifikante Hinweise darauf gibt, dass die offizielle Website nicht korrekt ist, verwenden wir eine unabhängige Quelle, um Wetten zu begleichen. Wenn keine konsistenten, unabhängigen Beweise vorliegen oder wenn signifikante widersprüchliche Beweise vorliegen, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Live-Wetten
Wenn das Ereignis nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben.
1X2
- 1 = Heimsieg
- X = Unentschieden
- 2 = Auswärtssieg
Handicap
Sage den Gewinner unter Anwendung des angegeben Handicaps, also Torvorsprungs, voraus.
Über/Unter
Sage die Gesamtzahl der in einem Match erzielten Tore und ob diese über oder unter einer bestimmen Anzahl liegt.
- Hälfte
Alle Märkte der 1. Hälfte (1X2. Handicap, Über/Unter) werden mit dem Ergebnis der 1. Spielhälfte abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
Wenn ein Spiel in der zweiten Hälfte abgebrochen wird, sind die Wetten der ersten Hälfte weiterhin gültig.
- Hälfte
Alle Märkte der 2. Hälfte (1X2. Handicap, Über/Unter) werden mit dem Ergebnis der 2. Spielhälfte abgerechnet. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Team erzielt das erste/letzte Tor
Sage voraus, welche Mannschaft das erste/letzte Tor im Spiel erzielen wird. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem ein Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten auf das erste Team, das ein Tor erzielt, gültig, während die Wetten auf das letzte Team, das ein Tor erzielt, ungültig sind.
Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob sich die Gesamtzahl der in einem Spiel gesammelten Punkte zu einer ungeraden oder geraden Zahl summiert.
Doppelte Chance
Mit einer „Doppelte Chance“ Wette kannst du zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer Wette abdecken.
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- 1 oder X: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- X oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- 1 oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels voraus. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Diese Wette beinhaltet keine Verlängerung.
Beispiel: Wenn du 1/2 wählst, setzt du darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt.
Erstes Team mit 3/5/10/20 Toren
Sage voraus, welches Team als erstes 3/5/10/20 Tore erzielt.
Halbzeit mit den meisten Toren
Sage voraus, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden. Es gelten Push-Regeln.
Anzahl Tore – Team
Sage die Gesamtzahl der von einem Team in einem Match erzielten Tore voraus und ob diese über oder unter einer bestimmen Anzahl liegt.
Anzahl Tore – Gerade/Ungerade – Team
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der in einem Spiel gesammelten Tore eines Teams ungerade oder gerade ist.
Team mit den meisten Tore in einer Halbzeit
Sage voraus, welches Team in einer beliebigen Halbzeit die meisten Tore erzielt.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit welchem Vorsprung.
TriBet/TriBet 1. Halbzeit
Sage wie folgt voraus, welches der beiden Teams mit einem Vorsprung von Toren gewinnt:
- für reguläre Spielzeit - 3 oder mehr Tore oder ein anderes Ergebnis
- für die 1. Halbzeit - 2 oder mehr Tore oder ein anderes Ergebnis.
Qualifiziert sich
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein „Bye“ vergeben werden, sind alle „Qualifiziert sich“/Turniersieg-Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand Alternative
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels voraus. Diese Wette bietet nur Heim- und Auswärtssieg als Optionen. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Diese Wette beinhaltet keine Verlängerung.
Endposition
Sage voraus, welches Team in der endgültigen Tabelle vorne liegt. Wenn ein oder mehrere Teams das Turnier nicht starten, gelten alle Wetten als ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.
Gruppensieger
Wetten auf die finale Platzierung in einer Gruppe.
Top Torschütze & Top Torschütze -Team
Tore, die in der regulären Spielzeit (60 Minuten) und in der Verlängerung erzielt wurden, zählen zu Abrechnungszwecken. Tore im 7-Meter-Schießen zählen jedoch nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn ein Spieler am Turnier teilnimmt, sind alle Wetten aktiv.
Outright/Sieger
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs abgerechnet.
Motorsport
Motorsport – Allgemeines
Wenn ein Rennen oder ein Qualifying aus irgendeinem Grund verschoben wird, bleiben alle Einsätze 48 Stunden lang gültig.
Formel-1-Rennen – Outright/Sieger
Alle Wettwetten werden nach der offiziellen Klassifizierung der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Sportverband, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation abgerechnet.
Meisterschaft – Outright/Sieger
Die Einsätze werden unmittelbar nach dem letzten Rennen der Saison gemäß der FIA-Klassifizierung ausgewertet und sind von späteren Strafen oder Herabstufungen nicht betroffen.
Konstrukteurs Meisterschaft
Jeder Teilnehmer wird eingestuft, der beste Konstrukteur während der Formel-1-Saison gemäß der Rangliste der Konstrukteurs Meisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln zu werden.
Erster Ausfall
Wetten für den ersten Ausfall werden aktiv, sobald die Einführungsrunde beginnt. Eine gewonnene Wette ist eine Wette auf den Konstrukteur oder Fahrer des ersten Autos, welches das Rennen als erstes vorzeitig aufgeben muss. Sollte mehr als ein Auto/Fahrer in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Schnellste Runde
Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für das Rennen wird verwendet.
Podestplatz
Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation für das Rennen wird verwendet. Nachfolgende Disqualifikationen und / oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus.
Kopf an Kopf
Zwei Fahrer können zu Wettzwecken gepaart werden und es werden Quoten angeboten darauf, welcher der beiden Fahrer bei einem bestimmten Rennen die bessere Position erzielt.
Falls keiner der Fahrer das Rennen beendet, gilt der Fahrer, der mehr Runden absolviert als Sieger. Wenn beide Fahrer die gleiche Anzahl von vollen Runden absolviert haben, sind die Wetten ungültig.
NASCAR – Rennen Outright/Sieger
Der offizielle NASCAR-Gewinner des Rennens ist der Gewinner des Rennens zu Wettzwecken. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.
Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als nicht aktiv, das heißt alle Wetten auf diesen Fahrer werden für ungültig erklärt.
Rallye
Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Klassifizierung abgerechnet, die von den offiziellen Rennveranstaltern festgelegt wurde, und werden von späteren Änderungen nicht beeinflusst.
Motorrad – Meisterschaft Outright/Sieger
Die Wetten richten sich nach der Anzahl der Punkte, die nach der Podiumspräsentation des letzten Rennens der Saison gesammelt wurden, und werden von nachfolgenden Änderungen nicht beeinflusst.
Motorrad – Rennen Outright/Sieger
Wenn ein Fahrer nicht antritt, gilt dieser als Nicht-Läufer und Wetten auf diesen Fahrer werden nicht aktiv.
Die Podestplätze werden verwendet, um den Gewinner für Wettzwecke zu ermitteln.
Nachfolgende Disqualifikationen und / oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus.
Pferderennen
Pferderennen
Siegwette & Each Way
Wetten werden auf Sieg abgerechnet, sofern nicht „Each-Way“ ausgewählt ist.
Bei einer Each-Way-Wette wird pro Wette zweimal derselbe Einsatz gewählt. Es enthält eine Einsatzwette auf die Option „Siege“ und eine Wette mit dem gleichen Einsatz auf die Option „Platz“, gemäß den ausgeschriebenen Bedingungen für die Veranstaltung. Die Platzquote von Each-Way-Wetten wird gemäß den folgenden Platzierungsbedingungen abgerechnet:
Starter | Typ | Each Way Platzquote |
---|---|---|
16+ | Handicap | 4 Plätze, ¼ der Siegquote |
12-15 | Handicap | 3 Plätze, 1/3 der Siegquote |
8+ | Alle (8-11 bei Handicap) | 3 Plätze, 1/5 der Siegquote |
5-7 | Alle | 2 Plätze, ¼ der Siegquote/td> |
2-4 | Alle | 1 Platz, Each-Way-Anteil wird auf die Siequote gesetzt |
Bei allen Rennen entspricht die Anzahl der Teilnehmer der Anzahl derjenigen, die an den Start gehen. Wetten auf Nichtstarter werden ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
Wenn bei Wetten zu festen Quoten ein anderer Läufer zum Nichtstarter wird, gelten die folgenden Abzüge vom Nettogewinn. Anschließend wird die Platzquote der Each-Way-Wetten auf Basis der abgezogenen Gewinne berechnet.
Quote zum Zeitpunkt der Auszahlung | Abzug vom Nettogewinn |
---|---|
Quote ≤ 1,1112 | 90% |
1,1112 < Quote ≤ 1,1819 | 85% |
1,1819 < Quote ≤ 1,25 | 80% |
1,25 < Quote ≤ 1,30 | 75% |
1,30 < Quote ≤ 1,40 | 70% |
1,40 < Quote ≤ 1,5334 | 65% |
1,5334 < Quote ≤ 1,6154 | 60% |
1,6154 < Quote ≤ 1,80 | 55% |
1,80 < Quote ≤ 1,9524 | 50% |
1,9524 < Quote ≤ 2,20 | 45% |
2,20 < Quote ≤ 2,50 | 40% |
2,50 < Quote ≤ 2,75 | 35% |
2,75 < Quote ≤ 3,25 | 30% |
3,25 < Quote ≤ 4 | 25% |
4 < Quote ≤ 5 | 20% |
5 < Quote ≤ 6,50 | 15% |
6,50 < Quote ≤ 10 | 10% |
10 < Quote ≤ 15 | 5% |
Quote > 15 | Kein Abzug |
Wenn mehrere Teilnehmer zu Nichtstartern werden, beträgt der Gesamtabzug niemals mehr als 90 %. Wetten mit Startpreis (SP) werden mit den letzten angegebenen Quoten vor dem Start des Rennens abgerechnet.
Platzwette 2/3/4
Eine Platzwette ist gewonnen, wenn der ausgewählte Läufer je nach Parameter der Platzwette auf den ersten 2/3/4 Plätzen des Rennens liegt. Wetten auf Nichtstarter werden ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.
Sollten andere Teilnehmer zu Nichtstartern werden, fallen folgende Abzüge auf den Nettogewinn der Wette an:
Quote zum Zeitpunkt der Auszahlung | Abzug vom Nettogewinn | ||
---|---|---|---|
2 Plätze | 3 Plätze | 4 Plätze | |
Quote ≤ 1,1112 | 45% | 30% | 20% |
1,1112 < Quote ≤ 1,1819 | 40% | 30% | 20% |
1,1819 < Quote ≤ 1,25 | 40% | 25% | 20% |
1,25 < Quote ≤ 1,30 | 35% | 25% | 20% |
1,30 < Quote ≤ 1,40 | 35% | 25% | 15% |
1,40 < Quote ≤ 1,5334 | 30% | 20% | 15% |
1,5334 < Quote ≤ 1,6154 | 30% | 20% | 15% |
1,6154 < Quote ≤ 1,80 | 25% | 20% | 15% |
1,80 < Quote ≤ 1,9524 | 25% | 15% | 10% |
1,9524 < Quote ≤ 2,20 | 20% | 15% | 10% |
2,20 < Quote ≤ 2,50 | 20% | 15% | 10% |
2,50 < Quote ≤ 2,75 | 15% | 10% | 10% |
2,75 < Quote ≤ 3,25 | 15% | 10% | Kein Abzug |
3,25 < Quote ≤ 4 | 10% | 10% | Kein Abzug |
4 < Quote ≤ 5 | 10% | Kein Abzug | Kein Abzug |
Quote > 5 | Kein Abzug | Kein Abzug | Kein Abzug |
Wenn mehrere Teilnehmer zu Nichtstartern werden, beträgt der Gesamtabzug niemals mehr als 90 %. Wenn die Anzahl der Teilnehmer an einem Rennen 4 oder weniger beträgt, werden alle Platzwetten automatisch ungültig. Bei allen Rennen entspricht die Anzahl der Teilnehmer der Anzahl derjenigen, die an den Start gehen.
Forecast/Zweierwette
Zweierwetten werden für alle Rennen mit 4 oder mehr aktiven Teilnehmern akzeptiert und als reine Zweierwette abgerechnet (Auswahl der Plätze 1 und 2 in exakter Reihenfolge), entsprechend den direkten Zweierwette-Quoten des Computers. Bei weniger als 4 aktiven Teilnehmern sind alle Zweierwetten für dieses Rennen ungültig.
Wenn ein Kunde kombinierte ABC-Zweierwetten auswählt und auf 6 Wetten setzt, wird dies wie folgt als 6 direkte Zweierwetten abgerechnet:
AB, BA, AC, CA, BC, CB
Wenn in einer Zweierwette ein Nichtstarter enthalten ist, wird die Wette ungültig.Bei Rennen, bei denen ein Pferd alleine ins Ziel kommt, wird keine Zweierwette ausgezahlt. Für den Fall, dass zwei oder mehr Pferde gemeinsam den 1. oder 2. Platz belegen, werden für jede erfolgreiche Zweierwette separate Quoten festgelegt und ausgezahlt. Wenn keine separaten Quoten erklärt werden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Tricast/Dreierwette
Dreierwetten werden für alle Rennen mit 3 oder mehr aktiven Teilnehmern akzeptiert und als reine Dreierwette abgerechnet (Auswahl der Plätze 1, 2 und 3 in exakter Reihenfolge), entsprechend den Dreierwette-Quoten des Computers. Bei weniger als 4 aktiven Teilnehmern sind alle Dreierwetten für dieses Rennen ungültig.
Wenn in einem Tricast ein Nichtstarter enthalten ist, wird die Wette ungültig.Für den Fall, dass zwei oder mehr Pferde gemeinsam den 1., 2. oder 3. Platz belegen, werden für jede erfolgreiche Dreierwette separate Quoten festgesetzt und ausgezahlt. Wenn keine separaten Quoten erklärt werden, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Dead-Heat-Regeln
Bei Dead-Heat-Auswahlen wird der Einsatz gleichmäßig auf die Anzahl der Auswahlen verteilt und zur vollen Quote ausgezahlt.
Beispiel 1:
Markt = Sieg. Angenommen, es wird eine Wette mit einem Einsatz von 30 € zu einer Quote von 6,0 abgeschlossen. Der Gewinn würde 180 € betragen:
- Bei einem Dead-Heat-Rennen mit 2 Teilnehmern auf dem ersten Platz ergäben sich folgende Platzierungen: 1./2., 1./2., 3., 4. Usw. Der Gewinn würde in diesem Fall 180/2 = 90 € betragen.
- Bei einem Dead-Heat-Rennen mit 3 Teilnehmern auf dem ersten Platz ergäben sich folgende Platzierungen: 1./3., 1./3., 4., 5. Usw. Der Gewinn würde in diesem Fall 180/3 = 60 € betragen.
Beispiel 2:
Markt = Platzwette (3 Plätze). Angenommen, es wird eine Wette mit einem Einsatz von 30 € zu einer Quote von 3,0 abgeschlossen. Der Gewinn würde 90 € betragen:
- Bei einem Dead-Heat-Rennen mit 2 Teilnehmern auf dem ersten Platz ergäben sich folgende Platzierungen: 1./2., 1./2., 3., 4. Usw. Der Gewinn würde in diesem Fall in voller Höhe ausgezahlt werden.
- Bei einem Dead-Heat-Rennen mit 2 Teilnehmern auf dem dritten Platz ergäben sich folgende Platzierungen: 1., 2., 3./4., 3./4., 5. Usw.Der Gewinn würde in diesem Fall 90/2 = 45 € betragen.
- Bei einem Dead-Heat-Rennen mit 3 Teilnehmern auf dem zweiten Platz ergäben sich folgende Platzierungen: 1., 2./4., 2./4., 2./4., 5. Usw. Der Gewinn würde in diesem Fall 90 * 2/3 = 60 € betragen.
Wenn ein Rennen verschoben oder auf einen späteren Zeitpunkt am selben Tag verlegt wird (basierend auf der Uhrzeit des Veranstaltungsortes) und die endgültigen Meldungen vorliegen, bleiben die Wetten gültig. Wetten auf das Rennen sind jedoch ungültig, wenn eines der folgenden Sachen eintrifft:
Das Rennen wird abgebrochen.
Das Rennen wird offiziell für ungültig erklärt.
Die Rennbedingungen ändern sich, nachdem die Wetten bestätigt wurden.
Die Strecke ändert sich.
Der Belag des Rennens wird geändert (z. B. von Rasen auf Sand/Allwetter oder umgekehrt).
Das Rennen wird auf ein anderes Datum verschoben (basierend auf der Uhrzeit des Veranstaltungsortes)
Wiederholungen/Reruns
Für den Fall, dass ein ungültiger Start oder Ähnliches zu einer Wiederholung des Rennens führt, werden die Quoten vom Start nicht berücksichtigt und Wetten auf Pferde, die nicht am zweiten Rennen teilnehmen, werden zurückerstattet. Rückerstattungen für verbleibende Pferde unterliegen Preisabzügen. Die Anzahl der Teilnehmer, die am zweiten Rennen teilnehmen, ist die Anzahl der Starter.
Rugby
Rugby – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können.
Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie wurden am selben Datum (Ortszeit) neu arrangiert und gespielt oder in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby 7s (Sevens) & 10s (Tens) Match Wetten nach den jeweiligen Turnierregeln ausgewertet und schließen Overtime/Verlängerung aus.
Alle Rugby-Wetten werden nach 80 Minuten ausgewertet. Der Begriff "80 Minuten Spielzeit" beinhaltet, sofern nicht anders angegeben, jegliche Nachspielzeit.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
- Hälfte
Wette auf das Ergebnis der 1. Spielhälfte.
Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.
Wenn ein Spiel in der zweiten Hälfte abgebrochen wird, sind alle Wetten der ersten Hälfte weiterhin gültig.
- Hälfte
Wetten auf das Ergebnis der zweiten 2. Spielhälfte.
10 Minuten Wetten
Beinhaltet: 2-Wege, 1X2, Handicap, Über/Unter, Anzahl Versuche, Anzahl Versuche – Team, Anzahl Punkte – Team, Gewinnspanne.
Sage voraus, wie hoch das Spielergebnis in den ersten 10 Minuten des Spiels sein wird. Der festgelegte Zeitraum von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Alle Wetten werden gemäß dem Ergebnis zwischen dem Anpfiff und 9:59 Minuten abgerechnet.
Team erzielt die meisten Versuche 1X2 und Handicap
Sage voraus, welches Team die meisten Versuche im Spiel erzielt.
Erster Versuch
Sage voraus, welche Mannschaft den ersten Versuch im Spiel erzielen wird.
Wird der 1. Versuch konvertiert
Sage voraus, ob der erste Versuch im Spiel konvertiert wird oder nicht.
Anzahl Punkte
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte über oder unter einer bestimmten Zahl liegt
Anzahl Versuche
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Versuche über oder unter einer bestimmten Zahl liegt.
Anzahl Punkte - Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte eine ungerade oder eine gerade Zahl ergibt.
Anzahl Versuche – Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Versuche eine ungerade oder eine gerade Zahl ergibt.
Anzahl Punkte - Team
Sage die Gesamtzahl der von einem bestimmten Team gesammelten Punkte voraus.
Anzahl Versuche - Team
Sage die Gesamtzahl der von einem bestimmten Team gesammelten Versuche voraus.
Erstes Team mit X Punkte
Sage voraus, welches Team als erstes die vorgegebene Anzahl von Punkten erreicht. Auswahlmöglichkeiten sind:
- Heimmannschaft
- Auswärtsmannschaft
- Keine der beiden Mannschaften
Zeit des 1. Versuchs
Sage voraus, ob der erste Versuch vor oder nach einer bestimmten Zeit erzielt wird.
Outright
Wetten werden auf der endgültigen Position der Liga abgerechnet, einschließlich Playoffs, sofern nicht anders angegeben. Alle Wetten werden auf offizielle Turnierergebnisse abgerechnet.
Gruppensieger
Wetten werden auf die endgültige Gruppenposition abgerechnet.
Erster/Letzter Punkt
Sage voraus, welches Team den ersten oder letzten Punkt in einem Spiel erzielt.
Wenn ein Spiel abgeschlossen wird, ohne dass ein Punkt erzielt wird, sind alle Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem ein Punkt erzielt wurde, sind alle Wetten auf das erste Team, das einen Punkt erzielt, gültig, während die Wetten auf das letzte Team, das einen Punkt erzielt, ungültig sind. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, ohne dass ein Punkt erzielt wurde, sind alle Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels voraus. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Beispiel: Wenn du 1/2 wählst, setzt du darauf, dass die Heimmannschaft in der ersten Halbzeit führt und die Auswärtsmannschaft das Spiel gewinnt.
Halbzeit mit den meisten Punkten
Sage voraus, in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.
Gewinnspanne
Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt und mit wie vielen Punkten Vorsprung. Die Abrechnung erfolgt zum Ende der regulären Spielzeit.
Tryscorer-Wetten
Sage anhand der Liste der Spieler voraus, wer den ersten/letzten/beliebigen Versuch erzielt. Strafversuche zählen nicht. Im Falle eines Strafversuchs wird die Abrechnung auf den nächsten zuerkannten Versuch verschoben.
Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.
Outright Wetten ohne
Sage voraus, welches Team im Turnier am weitesten vorankommt, ohne dass ein bestimmtes Team an der Wette teilnimmt. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Letzter
Sage voraus, welches Team nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der Liga belegen wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Erreicht das Viertelfinale
Sage voraus, ob ein bestimmtes Team das Viertelfinale des Turniers erreicht. Wetten werden als verloren gewertet, wenn die Mannschaft vom Turnier ausgeschlossen wurde. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Erreicht das Halbfinale
Sage voraus, ob ein bestimmtes Team das Halbfinale des Turniers erreicht. Wetten werden als verloren gewertet, wenn die Mannschaft vom Turnier ausgeschlossen wurde. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Erreicht das Finale
Sage voraus, ob ein bestimmtes Team das Finale des Turniers erreicht. Wetten werden als verloren gewertet, wenn die Mannschaft vom Turnier ausgeschlossen wurde. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Finalisten
Sage voraus, welche beiden Teams es in das Finale eines bestimmten Turniers schaffen werden. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Siegreicher Kontinent
Sage den Kontinent des Turniersiegers voraus. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Erstmaliger Gewinner
Sage voraus, ob der Turniersieger das bestimmte Turnier in der Historie schon einmal gewonnen hat. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Sieger-Hemisphäre
Sage voraus, aus welcher Hemisphäre der Turniersieger kommt. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Gewinnerpool
Sage voraus, aus welchem Pool der Turniersieger kommt.
Eliminierungsphase
Sage voraus, in welcher Phase des Turniers ein bestimmtes Team eliminiert wird. Wenn das Team disqualifiziert wird, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Bester Tryscorer
Sage den Spieler voraus, der die meisten Versuche im Turnier erzielt. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Bei zwei oder mehr Spielern, die die meisten Versuche erzielen, gilt die Dead Heat Regel. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Bester Tryscorer – Team
Sage den Spieler voraus, der in seinem Team die meisten Versuche im Turnier erzielt. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Bei zwei oder mehr Spielern, die die meisten Versuche erzielen, gilt die Dead Heat Regel. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Meiste Punkte -Spieler
Sage den Spieler voraus, der die meisten Punkte im Turnier erzielt. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Bei zwei oder mehr Spielern, die die meisten Versuche erzielen, gilt die Dead Heat Regel. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Anzahl rote Karten – Turnier
Sage die Gesamtzahl der im Turnier vergebenen roten Karten voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt
Anzahl gelbe Karten – Turnier
Sage die Gesamtzahl der im Turnier vergebenen gelben Karten voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt
Anzahl Versuche – Turnier
Sage die Gesamtzahl der im Turnier erzielten Versuche voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Strafversuche zählen zu Abrechnungszwecken. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Anzahl Punkte – Turnier
Sage die Gesamtzahl der im Turnier erzielten Punkte voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Anzahl Versuche – Team – Turnier
Sage die Gesamtzahl der von einem Team im Turnier erzielten Versuche voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Strafversuche zählen zu Abrechnungszwecken. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Anzahl Punkte – Team - Turnier
Sage die Gesamtzahl der von einem Team im Turnier erzielten Punkte voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.
Erfolgreiche Drop-Goals – Turnier
Sage die Gesamtzahl der erfolgreich im Turnier erzielten Drop-Goals voraus. Dieser Markt beinhaltet Overtime/Verlängerung. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt
Unentschieden keine Wette
Sage voraus, welche Mannschaft das Spiel nach Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) gewinnt. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
1X2 Handicap
Sage den Gewinner mit einem vorgegeben Punktvorteil voraus. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse, die den vorgegebenen Punktvorteil beinhalten – Heimsieg, Unentschieden und Auswärtssieg.
Wenn ein Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
Erster Score – 6-Wege
Sage die Art des ersten Scores und die Mannschaft, die diesen erzielt, voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits festgelegt.
Anzahl Punkte – Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte gerade oder ungerade ist. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.
Snooker
Snooker – Allgemeines
Wenn ein Spieler nicht antritt, gilt dieser als Nicht-Läufer und Wetten auf diesen Spieler werden nicht aktiv. Mit Ausnahme von Wetten auf Spieler, die an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnehmen, sich jedoch nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten gelten zu Abrechnungszwecken als Verlierer. Alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers erhalten eine Quote, um das Turnier sofort zu gewinnen. „Each-Way“ Wetten sind verfügbar. Details werden unter dem Titel des Wettbewerbs angezeigt.
Money Line
Sage voraus, welcher Spieler das Match gewinnen wird.
Wenn ein Spiel beginnt, aber noch nicht beendet ist, wird der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Sieger gewertet.
Falls ein Spiel überhaupt nicht beginnt, werden alle Wetten zurückerstattet.
Spread
Wenn die vorgegebene Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind die Wetten ungültig. Im Falle einer Disqualifikation oder einer Aufgabe sind Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird oder ein Spiel überhaupt nicht beginnt, werden alle Wetten zurückerstattet.
Über/Unter
Wenn die vorgegebene Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind die Wetten ungültig. Im Falle einer Disqualifikation oder einer Aufgabe sind Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird oder ein Spiel überhaupt nicht beginnt, werden alle Wetten zurückerstattet.
Erster Frame
Falls der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis nach den ersten 4 Frames und den Gesamtsieger des Spiels voraus.
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen ist.
Erster Spieler mit 3 Frames
Sage voraus, welcher Spieler als erster 3 Frames erreicht.
Einer der beiden Spieler muss 3 Frames gewinnen, damit die Wetten gültig sind.
Speedway
Speedway – Allgemeines
Wenn ein Rennen vor dem geplanten Startdatum oder der geplanten Startzeit verschoben wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Start findet innerhalb der nächsten 24 Stunden nach dem ursprünglichen Startzeitpunkt statt.
Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss des letzten Laufs abgewickelt.
Tennis
Tennis – Allgemeines
Im Falle eines der folgenden Umstände gelten alle Wetten als aktiv:
- Eine Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltages
- Eine Änderung des Austragungsortes
- Ein Wechsel vom Hallenplatz zum Außenplatz oder umgekehrt
- Eine Änderung des Belags (entweder vor oder während eines Spiels)
- Eine Verzögerung zu Beginn eines Spiels wirkt sich nicht auf Einsätze aus, solange das Spiel fortgesetzt und das Spiel beendet wird.
- Alle Outright/Sieger Wetten bleiben von Änderungen des Belags oder des Veranstaltungsortes unberührt.
- Alle Turnierergebnisse / Statistiken werden über die offizielle Turnierwebsite abgerechnet.
Sieger, einschließlich Live-Wetten
Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig.
Asiatisches Handicap & Über/Unter, einschließlich Live-Wetten
Bezieht sich auf die im Spiel gespielten Sätze. Die Abrechnung der Wetten wird durch die Anzahl der von beiden Spielern gesammelten Sätze bestimmt. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wurde, gelten alle Wetten als ungültig. Ein Super Tie-Break gilt als ein Satz für Wetten auf Unter/Über.
Punktgewinner/1. Punkt – Gewinner
Sage voraus, welcher Spieler den angegebenen Punkt gewinnt. Der bestimmte Punkt wird im Namen der Wettart angezeigt, z.B.: 1. Satz - 5. Spiel - 1. Punkt-Gewinner. Wenn ein Punkt aus irgendeinem Grund nicht gespielt wird – z.B. durch einen vom Schiedsrichter vergebenen Strafpunkt, das Aufschlagsspiel oder das Spiel selbst ist vorbei bevor der Punkt gespielt wird, ein gibt auf, etc. - sind Wetten darauf ungültig. Tie-Break Punkte werden für diese Wettart nicht gezählt.
Spiel-Gewinner
Sage voraus, welcher Spieler das angegebene Spiel gewinnt. Das bestimmte Spiel wird im Namen der Wettart angezeigt, z.B.: 1. Satz - 5. Spiel-Gewinner. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird, sind Wetten darauf ungültig. Tie-Break Punkte werden für diese Wettart nicht gezählt.
Korrektes Ergebnis – Spiel
Sage die Punkte des Gewinners und seines Gegners im angegebenen Spiel voraus, indem du aus den angegebenen Optionen wählst. Das bestimmte Spiel wird im Namen der Wettart aufgeführt, zum Beispiel: 1. Satz - 8. Spiel - Korrektes Ergebnis. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen ist, sind Wetten darauf ungültig.
Spiel zu Einstand
Sage voraus, ob zu irgendeinem Zeitpunkt des angegebenen Spiels eine Punktzahl von 40-40 erreicht wird. Das bestimmte Spiel wird im Namen der Wettart aufgeführt, zum Beispiel: 1. Satz - 4. Spiel – Spiel zu Einstand.
"Ja" bedeutet, dass das Spiel eine Punktzahl von 40-40 hat.
"Nein" bedeutet, dass im Spiel keine Punktzahl von 40-40 erreicht wird.
Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht gespielt oder abgebrochen wird, bevor eine Punktzahl von 40-40 erreicht ist, sind die Wetten darauf ungültig. Sobald eine Punktzahl von 40-40 erreicht ist, werden die Wetten auf dieses Spiel abgerechnet, auch wenn das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund abgebrochen wird.
Anzahl Punkte – Spiel
1X2-Wettart zur Vorhersage von Über, Unter oder der genau angegebenen Anzahl von gespielten Punkten in einem bestimmten Spiel. Das bestimmte Spiel wird im Namen der Wettart aufgeführt, zum Beispiel: 1. Satz - 2. Spiel – Anzahl Punkte.
Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht gespielt wird, sind Wetten darauf ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund einer Verletzung oder eines Rückzugs abgebrochen wird, sind Wetten darauf ungültig, es sei denn, die jeweilige Abrechnung ist bereits festgelegt. Tie-Break Punkte werden für diese Wettart nicht gezählt.
Erster Spieler mit X Punkten/Spielen
Sage voraus, welcher der teilnehmenden Spieler zuerst die entsprechende Anzahl an Punkten/Spielen erreicht.
Anzahl Spiele, einschließlich Live-Wetten
Wetten auf Spiele beziehen sich auf die im Spiel gespielten Spiele. Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der von beiden Spielern gesammelten Spiele bestimmt. Wetten gelten als ungültig, wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.
Tie-Break Punkte werden für diese Wettart gezählt. Ein Super Tie-Break wird als ein Spiel für alle „Anzahl Spiele“ Wetten betrachtet.
Erster/Zweiter/Dritter/Vierter/Fünfter Satz (Money Line, Handicap, Über/Unter), einschließlich Live-Wetten
Falls der angegebene Satz nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
Spieler gewinnt mindestens einen Satz/zwei Sätze
Sage voraus, ob einer der beiden Spieler während des Spiels mindestens einen Satz oder zwei Sätze gewinnen wird oder nicht. Wenn bereits ein oder zwei Sätze fertig gespielt wurden, sind die Wetten für die Abrechnung gültig.
Anzahl der Tiebreaks im Match / Tiebreak-Gewinner im "X". -Satz
Sage die genaue Anzahl der Tiebreaks während des Spiels voraus - 1, 2 oder 3.
Wenn die vorgegebene Anzahl der Sätze nicht abgeschlossen wurde, gelten alle Wetten als ungültig.
2-Wege Gewinner Möglichkeit für jeden möglichen Satz, wenn ein Tiebreak gespielt wird. Wenn es bereits einen oder mehrere Sätze mit einem registrierten Tiebreak-Gewinner gibt, sind alle Wetten für diesen Markt für die Abrechnung gültig.
Beliebiger Satz endet zu Null
Sage voraus, ob es innerhalb des Spiels einen Satz geben wird, der zu Null endet. Wenn der Satz aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird, sind Wetten darauf ungültig.
Anzahl Spiele – Gerade/Ungerade
Sage die Gesamtzahl der Spiele innerhalb eines Spiels voraus und ob diese gerade oder ungerade ist. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird, sind Wetten darauf ungültig.
Spieler gewinnt die meisten Spiele
Sage voraus, welcher der beiden Spieler die meisten Spiele innerhalb des Spiels gewinnt. Bei einem 1X2-Markt bedeutet „X“ Unentschieden, also dass die Anzahl der gewonnen Spiele zwischen den beiden Spielern gleich ist. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund nicht abgeschlossen wird, sind Wetten darauf ungültig.
Korrektes Ergebnis – Satz
Sage die Anzahl der gewonnenen Sätze des Gewinners und seines Gegners im angegebenen Spiel voraus, indem du aus den angegebenen Optionen wählst. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig.
Anzahl Spiele – Spieler, einschließlich Live-Wetten
Sage die Anzahl der Spiele voraus, die ein Spieler in der ausgewählten Begegnung gewinnt. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig. Tie-Break Punkte werden für diese Wettart gezählt. Ein Super Tie-Break wird als ein Spiel für alle Spiel-Wetten betrachtet.
Anzahl Tie-Breaks, einschließlich Live-Wetten
Sage voraus, wie viele Tie-Breaks in einer bestimmten Partie gespielt werden und ob diese über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Ein Super Tie-Break gilt nicht als Tie-Break.
Wenn bei einem nicht abgeschlossenen Event ein Tie-Break stattgefunden hat, sind die Wetten gültig. Wenn es in einem unvollendeten Event keinen Tie-Break gibt, sind die Wetten ungültig.
Doppeltes Ergebnis
Sage voraus, ob ein Spieler den ersten Satz gewinnt oder verliert, und ob er anschließend das gesamte Spiel gewinnt oder verliert. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig.
Anzahl Asse
Sage die Gesamtzahl der von beiden Spielern in einem Spiel erzielten Asse voraus und ob diese über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt.
Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund eines Rücktritts oder einer Disqualifikation eines Spielers nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
- Punkt – Gewinner
Sage voraus, welcher Spieler den ersten Punkt gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.
- Spiel – Gewinner
Sage voraus, welcher Spieler das erste Spiel gewinnen wird. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.
Erster Spieler, der 3 Spiele gewinnt
Sage voraus, welcher Spieler als erster drei Spiele gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.
Erstes Break
Sage voraus, welcher Spieler zuerst seinem Gegner den Aufschlag abnimmt. Alle Wetten sind ungültig, wenn kein Break stattfindet. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.
Doppelfehler
Sage die Gesamtzahl der von beiden Spielern in einem Spiel erzielten Doppelfehler voraus und ob diese über oder unter einer vorgegebenen Zahl liegt. Wenn die vorgegebene Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig.
Erster Doppelfehler
Sage voraus, welcher Spieler den ersten Doppelfehler im Spiel verbuchen wird. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf platziert werden, sind ungültig.
Schnellster Aufschlag
Sage in km/h oder mp/h voraus, welcher Spieler den schnellsten Aufschlag im Spiel ausführen wird, wie im Namen der Wettart angegeben.
Outright
Sage den Gewinner des Turniers voraus. Im Falle eines Nicht-Läufers sind alle Wetten ungültig.
Gewinnviertel / Gewinnhälfte
Sagen Sie das Viertel/die Hälfte voraus, aus der der spätere Turniersieger kommt. Alle am Turnier teilnehmenden Spieler sind in 4 Gruppen (Viertel) unterteilt, wobei in jedem Viertel eine der vier besten Spieler gesetzt ist.
Gewinnviertel: Wähle das Viertel, aus dem der Gewinner kommt (z. B. 1., 2., 3., 4.).
Gewinnhälfte: Wähle, aus welcher Hälfte der Gewinner kommt (z. B. oben oder unten).
Gewinnt ein Viertel
Sage den Gewinner des Viertels voraus. Der Spieler muss das Turnier starten.
Finalisten/Erreicht das Finale
Sage die Spieler voraus, die das Finale des Turniers erreichen werden. Beide Spieler müssen das Turnier starten.
Kopf an Kopf
Sage voraus, welcher Spieler in einem vorgegebenen Turnier die höhere Runde erreichen (oder gewinnen) wird. Im Falle eines Nicht-Läufers sind alle Wetten ungültig. Es gelten Push-Regeln. Beide Spieler müssen das Turnier starten.
Eliminierungsphase
Der Spieler muss das erste Spiel des Turniers starten, damit die Wetten gültig sind.
Virtual Sports
Virtual Sports – Allgemeines
Ein virtuelles Wettereignis findet alle 3 Minuten für Fußball und alle 2 Minuten für Pferderennen und Windhunde statt.
Wenn das Ereignis vom Spieler nicht angegeben wird, werden Wetten beim nächsten Ereignis registriert.
Wetten auf das nächste Ereignis werden akzeptiert, bis die Meldung "Wetten geschlossen" auf dem Bildschirm angezeigt wird. Danach wird die Wette dem nachfolgenden Ereignis zugewiesen.
Gewinne können angenommen werden, sobald das Ergebnis eines Ereignisses auf dem Ergebnisbildschirm angezeigt wird.
Ein Spieler, der eine Wette auf diese Ereignisse platziert, übernimmt die alleinige Verantwortung für seine Handlungen beim Platzieren einer Wette und beim Überprüfen seines Tickets, um sicherzustellen, dass es seine gewählte Wette korrekt widerspiegelt, und kann Lottoland nicht für Verluste oder Schäden haftbar machen.
Lottoland haftet auch nicht für Systemstörungen, die jederzeit zur Aufhebung, Stornierung oder Rückerstattung einer Wette führen können.
Bei virtuellen Rennen werden keine Pferde oder Windhunde ausgeschlossen.
Bei virtuellen Rennen gibt es keine „Dead Heat“ Regelung.
Im Falle einer Stornierung eines Ereignisses gelten ausstehende Wetten als ungültig und werden als "storniert" abgerechnet. Dies bedeutet, dass der Einsatz vollständig zurückerstattet wird.
Die angebotenen Wettarten können von Zeit zu Zeit geändert werden.
Eine Gewinnwette kann innerhalb von 90 Tagen nach dem Veranstaltungstermin geltend gemacht werden. Nicht beanspruchte Tickets nach diesem Zeitraum verfallen und können nicht beansprucht werden.
Virtueller Fußball
1X2
Sage das Ergebnis nach Ende der regulären Spielzeit voraus.
- 1 = Heimsieg
- X = Unentschieden
- 2 = Auswärtssieg
Korrektes Ergebnis
Sage das korrekte Ergebnis zum Ende der regulären Spielzeit voraus.
Anzahl Tore
Sage die insgesamt im Spiel erzielten Tore voraus.
Halbzeit/Endstand
Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit sowie zum Ende des Spiels voraus.
Doppelte Chance
Mit einer „Doppelte Chance“ Wette kannst du zwei der drei möglichen Ergebnisse eines Spiels mit einer Wette abdecken.
Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
- 1 oder X: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- X oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
- 1 oder 2: Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.
Über/Unter
Über/Unter
Sage die Gesamtzahl der in einem Match erzielten Tore voraus und ob diese über oder unter einer bestimmen Anzahl liegt.
Erstes Tor
Sage voraus, welches Team das erste Tor erzielt. Dieser Wettmarkt wird nicht auf den Datenbildschirmen angezeigt.
Zeit des ersten Tores
Wähle die Zeitspanne aus, in der das erste Tor erzielt wird.
Elfmeter
Sage voraus, ob im Spiel ein Elfmeter gepfiffen wird oder nicht.
Karten
Sage voraus, ob und ggf. wie viele gelbe Karten im Spiel vergeben werden.
Virtuelles Pferderennen / Virtuelles Windhund Rennen
Sieger
Sage den Sieger des Rennens voraus.
Platz
Wähle einen Läufer aus, der in einem Rennen mit 8 oder mehr Läufern den 1., 2. oder 3. Platz und in einem Windhundrennen mit 6 Läufern den 1. oder 2. Platz belegt.
Each-Way
Wähle einen Läufer aus, der entweder die „Sieg“ oder „Platz“ Wette erfüllt. Diese Wette besteht aus zwei Wetten auf eine Auswahl in einem Ereignis, wobei die erste Wette auf den Sieg deines Läufers und die zweite Wette auf die Platzierung deines Läufers gesetzt wird. Die Platzwette wird zu einem Bruchteil der Quoten ausgezahlt, wie in den Ereignisdaten angegeben.
Zweierwette
Wähle zwei Läufer aus, die in korrekter Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen müssen.
Zwilling
Wähle zwei Läufer aus, die in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen müssen.
Dreierwette
Wähle drei Läufer aus, die in korrekter Reihenfolge auf Platz 1, 2 und 3 landen müssen.
Drilling
Wähle drei Läufer aus, die in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1, 2 und 3 landen müssen.
Unabhängigkeit und Fairness
Die Ergebnisse dieser virtuellen Ereignisse werden auf einem unabhängigen Server ermittelt, auf den Lottoland nicht zugreifen kann. Die Ergebnisse werden von einem System generiert, das von einer seriösen Zertifizierungsstelle unabhängig als fair zertifiziert wurde.
Volleyball
Volleyball – Allgemeines
Wenn ein Spiel nicht abgeschlossen ist, sind alle Wetten auf die reguläre Spielzeit ungültig.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie wurden am selben Datum (Ortszeit) neu arrangiert und gespielt oder es ist in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Live-Wetten
Wenn das Ereignis nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben. Ausnahmen sind Wetten auf Sätze, die bereits abgeschlossen sind. Diese Wetten werden abgerechnet.
Punkte werden in Wetten miteinbezogen, auch wenn sie vor Abgabe der Wette erzielt wurden.
Spiel – Sieger
Sage den Gewinner des Spiels voraus. Es wird ein „Best of Five-Sets“ Format verwendet. Golden Set wird für Abrechnungszwecke nicht gezählt.
Handicap
Sage den Gewinner des Spiels unter Berücksichtigung des vorgegebenen Satzvorsprungs voraus. Wetten sind ungültig, wenn die vorgegebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.
Über/Unter
Sage die Gesamtzahl der in einem Match gespielten Sätze voraus und ob diese über oder unter einer bestimmen Anzahl liegt.
Satz-Ergebnis
Sage das Ergebnis am Ende des Satzes voraus. Wetten sind ungültig, wenn die vorgegebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen oder geändert wird.
Anzahl Punkte
Die Wette wird durch die Anzahl der von beiden Teams gesammelten Punkte bestimmt und anschließend verglichen mit der vor Spielbeginn festgelegten Anzahl.
1./2./3./4./5. Satz – Gewinner
Sage den Sieger des entsprechenden Satzes voraus.
1./2./3./4./5. Satz – Handicap
Sage den Sieger des entsprechenden Satzes unter Berücksichtigung des vorgegebenen Punktvorsprungs voraus.
1./2./3./4./5. Satz – Über/Unter
Sage voraus, ob die Summe der von beiden Teams im jeweiligen Satz erzielten Punkte über/unter einer vorgegebenen Anzahl liegt.
1./2./3./4./5. Satz – Gerade/Ungerade
Sage voraus, ob die Summe der von beiden Teams im jeweiligen Satz oder im gesamten Spiel erzielten Punkte insgesamt eine gerade oder ungerade Zahl ergibt.
1./2./3./4./5. Satz – Gewinnspanne
Sage den Sieger des entsprechenden Satzes und den Punktvorsprung voraus.
1./2./3./4./5. Satz – Korrektes Ergebnis
Sage das korrekte Ergebnis in Punkten des entsprechenden Satzes voraus.
Anzahl Punkte – Team
Sage voraus, ob die von einem Team im Spiel erzielten Punkte über/unter einer vorgegebenen Anzahl liegt.
Outright/Sieger
Die Wetten werden nach der endgültigen Position in der Liga einschließlich der Playoffs, sofern gespielt und nicht anders angegeben, abgerechnet.
Gruppensieger
Wetten auf die finale Platzierung in einer Gruppe.
Wintersport
Wintersport – Allgemeines
Alle Wetten werden gemäß den offiziellen Ergebnissen der Wintersportverbände für das jeweilige Rennen abgerechnet, auch wenn nicht alle geplanten Veranstaltungen stattfinden. Die Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, das nach dem Ende des Rennens bekannt gegeben wurde. Spätere Einsprüche und Disqualifikationen haben keine Auswirkungen auf die Wetten.
Wenn eine Veranstaltung nicht wie geplant stattfindet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, sie wird aufgrund der Wetterbedingungen verschoben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Wenn eine Veranstaltung abgebrochen oder ausgesetzt und nicht innerhalb von 36 Stunden (Ortszeit) und auf demselben Feld (Strecke) durchgeführt wird, sind alle Wetten ungültig. Es gibt eine Ausnahme von der oben genannten Regel für olympische Winterveranstaltungen.
Wetten auf Teilnehmer, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis teilnehmen, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als Verlierer gewertet.
Es gelten die „Dead Heat“ Regeln.
Outright/Sieger
Sage den Sieger der Etappe/des Rennens (dies wird für jede Wette spezifisch angegeben). Wenn der Teilnehmer nicht am ausgewählten Rennen antritt, wird die Wette ungültig.
Podestplatzierung
Sage voraus, ob ein Teilnehmer am Ende des Rennens auf dem Podium steht (1., 2. oder 3. Platz). Wenn der Teilnehmer nicht an der offiziellen Veranstaltung startet, sind die Wetten ungültig.
Kopf an Kopf / Sieger
Beide Teilnehmer müssen das Rennen starten, damit die Wetten gültig sind. Wenn beide das Event nicht beenden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es handelt sich um ein Event mit mehreren Etappen. In diesem Fall wird der Spieler, der die meisten Etappen abgeschlossen hat, als Gewinner gewertet. Wenn sich beispielsweise Läufer A in der 1. Runde zurückzieht oder disqualifiziert wird und Läufer B die 1. Runde beendet, ist Läufer B der Gewinner.
Wenn beide gleichzeitig zurücktreten oder disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.
Weiterer Sport
Weiterer Sport – Allgemeines
Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit die Wetten ausgeführt werden können.
Abgebrochene oder verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, sie wurden am selben Datum (Ortszeit) neu arrangiert und gespielt oder es ist in den Regeln anders angegeben. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn auf unserer Website eine falsche Startzeit angekündigt wird.
Sollte ein Spiel vor dem angegebenen Datum oder der angegebenen Startzeit gespielt werden, bleiben die Wetten bestehen, sofern der Einsatz nicht später als die neu angegebene Startzeit platziert wurde.
Wenn ein Spielort geändert wird, sind die Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben.
In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nachstehend nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und in Kombi-Wetten wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt und mit einer Quote von 1,0 gewertet.
Für die Olympischen Spiele gelten folgende Regeln:
- Die Podiumspräsentation bestimmt die Abwicklung der Wetten.
- Nachfolgende Disqualifikationen und / oder Einsprüche wirken sich nicht auf Wetten aus.
Badminton
Falls sich einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ändert, sind alle Wetten ungültig.
Wenn die Veranstaltung beginnt, aber noch nicht abgeschlossen ist, sind alle Wetten ungültig.
Beach-Volleyball
Falls sich einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ändert, sind alle Wetten ungültig.
Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
Unihockey
Alle gespielten Spiele werden auf Basis der Tore/Punktzahl am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Overtime/Verlängerung aus, falls gespielt.
Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel umgekehrt wird, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.
Futsal
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte zum regulären Zeitpunkt abgewickelt.
Sofern nicht anders angegeben, muss die Regulierungszeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.
Wenn der Austragungsort eines arrangierten Spiels geändert wird, ist die Auswahl ungültig.
Tischtennis
Falls sich einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ändert, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
Wasser Polo
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte zum Ende der regulären Spielzeit abgewickelt.
Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig.
Leichtathletik
Bei Outright/Sieger-Wetten gelten alle Wetten mit Ausnahme derjenigen, die auf Teilnehmer platziert wurden, die nicht in der ersten Runde/Qualifikation antreten.
Kajak
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Gymnastik
Die Teilnehmer müssen eine Runde beginnen, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Schießen
Die Teilnehmer müssen eine Runde beginnen, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Surfen
Outright/Sieger-Wetten sagen den Gewinner der Liga/des Turniers voraus. Sofern nicht anders angegeben, werden die Wetten gemäß der endgültigen Platzierung abgerechnet.
Schwimmen
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Triathlon
Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig.
Rudern
Wenn ein Rennen startet, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.
Radfahren
Alle Wetten werden zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation auf das Ergebnis abgerechnet. Jegliche Disqualifikation oder Einsprüche, die zu einer Änderung der danach erzielten Ergebnisse führen, werden nicht berücksichtigt.
Wetten auf Fahrer, die im ausgewählten Rennen nicht starten, werden ungültig.
Renn-/Etappensieger
Sage voraus, welcher Radfahrer oder welches Team das betreffende Rennen/die betreffende Etappe gewinnen wird.
Einzel/Team Kopf an Kopf
Sagevoraus, welches Team/welcher Radfahrer im Rennen eine höhere Zielposition erreichen wird. Alle in der Wette einbezogenen Teams/Radfahrer müssen das Rennen starten, andernfalls werden Wetten ungültig. Mindestens eines der betreffenden Teams/Radfahrer muss das Rennen beenden, andernfalls werden Wetten ungültig.
Sonderwetten
Sage den Gewinner einer speziellen Kategorie im Rennen voraus, z. B. "Bergwertung", "Bester Sprinter", "Bester junger Fahrer" usw., die mit einem entsprechenden farbigen Trikot (rot, grün, weiß usw.) ausgezeichnet werden.
Kabadi
Über/Unter Märkte: Alle Wetten werden basierend auf der Punktzahl am Ende der geplanten, regulären 40-Minuten Spielzeit und ohne Verlängerung, falls gespielt, abgerechnet. Wenn die geplanten 40 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Märkten, in denen das Ergebnis bereits ermittelt wurde.
SportwettenSportwetten A-Z
Sportwetten A-Z
1
1X2
1X2 wird bei vielen europäischen Wettanbietern verwendet, um auf das Endergebnis eines Spiels zu wetten. Eine andere Möglichkeit, dies anzuzeigen, wäre: 1 = Heimteam, X = Unentschieden, 2 = Auswärtsteam.
90 Minuten
Die Standardspiellänge im Fußball. Werden häufig als „reguläre Spielzeit“ bezeichnet. Wetten auf diesen Markt beinhalten die 90 Minuten Spielzeit (zuzüglich etwaiger Nachspielzeit), sofern nicht ausdrücklich anders angegeben. Bei KO-Wettbewerben müssen „Qualifiziert sich“ Märkte verwendet werden, um das Ergebnis nach Verlängerung oder Elfmeterschießen einzubeziehen.
A
Abgesagt
Ein Wettbewerb wurde aus irgendeinem Grund vor Beginn abgesagt und auf einen späteren Zeitpunkt oder ein späteres Datum verschoben.
Akkumulator (auch „Kombiwette“)
Eine Kombination von Wetten auf mehrere Ereignisse. Alle Ergebnisse müssen erfolgreich sein, damit die Wette gewonnen wird.
AFC
American Football Conference (U.S.)
Asiatisches Handicap
Asiatisches Handicap ist, wie der Name schon sagt, eine besondere Art von Handicap-Wetten, die in Fernost sehr beliebt ist und häufig bei Fußball-Wetten eingesetzt wird. Zusätzlich zu den typischen Handicaps von +1, 0 und -1 bei Standard Handicap-Fußballwetten ermöglicht das asiatische Handicap einen ¼-Tor, ½-Tor und ¾-Tor Vorsprung.
Auf den ersten Blick mag dies nicht sehr sinnvoll erscheinen, da jedes Team, das einen ½-Tor Vorsprung schlägt, auch einen ¼-Tor Vorsprung schlägt (oder dagegen verliert). Asiatische Handicap-Wetten bieten aber mehr, als man auf den ersten Blick denkt.
Wie bei normalen Handicap-Wetten erhält der Außenseiter einen Handicap-Vorsprung, und der Favorit erhält ein Handicap-Defizit der gleichen Größe. Zum Zwecke der Wettabwicklung wird die vorgegebene Anzahl des Handicaps zu der tatsächlichen Anzahl von Toren addiert. Wenn kein Handicap vergeben wird (0:0 Handicap), führt ein Spiel, welches Unentschieden endet, dazu, dass der Einsatz zurückerstattet wird, da die Wette geteilt/ungültig wird. Wenn ein Team gewinnt, gewinnen Wetten, die auf dieses Team gesetzt haben, während Wetten auf das verlierende Team dementsprechend verlieren. Die gleichen Regeln gelten für asiatische Handicap-Wetten mit einem Tor (0:1) und zwei Toren (0:2).
Wenn ½-Tor Handicaps angewendet werden, können Wetten nur gewonnen oder verloren werden – eine geteilte Wette ist unmöglich. Wenn das Handicap auf ¼ (oder ¾, 1¼, 1¾ usw.) eines Tores festgelegt ist, werden alle Wetten auf das Match als geteilte Wette abgerechnet, wobei die Hälfte des Einsatzes auf das Handicap ¼-Tor unter der Auswahl und die Hälfte auf dem Handicap ¼-Tor über der Auswahl gesetzt wird.
Beispielsweise wird bei einem ¼-Tor Handicap eine Hälfte des Einsatzes für eine Wette auf das Handicap 0 abgerechnet und die andere Hälfte auf das ½-Tor Handicap abgerechnet. Der Spieler gewinnt also die gesamte Wette, wenn sein Tipp das ¼-Tor Handicap um ½ oder mehr übertrifft. Wenn sein Tipp um ½-Tor oder mehr verliert, verliert der Spieler den gesamten Einsatz.
Nur wenn das Ergebnis innerhalb von ¼ des Handicaps liegt, unterscheidet sich das Ergebnis von einem herkömmlichen Handicap. Wenn ein Team das Handicap um ein Viertel übertrifft, gewinnt der Spieler eine Hälfte seiner Wette und für die andere Hälfte erhält er seinen Einsatz zurück. Wenn beispielsweise 10 € bei einer Quote von 1,95 für einen ¼-Tor-Vorteil eingesetzt würden, würde ein Unentschieden einen Gewinn von 4,75 € ergeben. Dies wird als "Gewinn ½" bezeichnet. Verliert eine Mannschaft um ein Viertel, erhält der Spieler nur die Hälfte seines Einsatzes zurück. Dies wird als "Verlust 1/2" bezeichnet.
Außenseiter (auch „Underdog“)
Eine Auswahl, die einen Punktevorsprung in einem Handicap erhält, oder eine Auswahl, bei der es ziemlich unwahrscheinlich ist, dass sie gewinnt.
Auswahl
Die Person, der Spieler, die Fußballmannschaft usw., die du als Spieler als Gewinner eines bestimmten Ereignisses vorhergesagt hast.
B
Bank
Eine Auswahl, die als extremer Favorit angesehen wird, wird oftmals auch als „Bank“ bezeichnet. Eine oder mehrere Bank-Wetten werden häufig für Kombi-Wetten verwendet, um deren Quote zu steigern.
Bruchquoten
Diese werden üblicherweise für Wetten in Großbritannien und für zukünftige Wetten auf US-Sportarten verwendet. Bruchquoten zeigen dir deinen Gewinn ohne deinen Einsatz, daher muss dein Einsatz addiert werden, um deinen Gesamtgewinn zu berechnen.
Beispiel:
10 € bei 6/4 = 15,00 € (dies ist dein Gewinn) plus deinen Einsatz zurück (10 €) = 25 € (Dein Gesamtgewinn).
Teile die linke Zahl durch die rechte Zahl und addiere 1, um die gebrochenen Quoten in Dezimalpreise umzuwandeln.
Beispiel: 6/4 + 1 = 1,5 + 1 = 2,5 (daher 10 € x 2,5 = 25 € = Dein Gesamtgewinn).
Abkürzung für „Both Teams to Score“, also “Beide Mannschaften treffen”, normalerweise in einem Fußballspiel. Dies bedeutet, dass beide Teams in der regulären Spielzeit ein Tor erzielen müssen.
Buchmacher
Eine Person oder Firma, die berechtigt ist, Wetten aus der Öffentlichkeit anzunehmen.
C
Canadian
Als Canadian (auch bekannt als Super-Yankee) bezeichnet man eine kombinierte Wette bestehend aus 26 Wetten mit 5 Tipps bei verschiedenen Ereignissen. Die Wette beinhaltet 10x 2-fach, 10x 3-fach, 5x 4-fach kombinierte Wetten und eine Kombi-Wette aller Tipps. Mindestens 2 Tipps müssen korrekt sein, um Geld zurückzuerhalten.
Cash-Out
Die Auszahlungsoption ist bei Online-Wetten immer beliebter geworden. Dies ist der Zeitpunkt, an dem ein Spieler eine Wette abwickeln kann, bevor sie beendet ist, z. B. eine 6-fach Kombi-Wette auszahlen lässt, bei dem bereits fünf Spiele gewonnen wurden, und nicht riskieren möchte, dass mit dem letzten Spiel die Wette verloren geht. Du kannst beispielsweise auch in einem einzelnen Fußballspiel eine Gewinnwette auszahlen lassen, und der angebotene Auszahlungspreis ist natürlich geringer als das Risiko, die Wette über die volle Spielzeit laufen zu lassen.
Clean Sheet (auch „weiße Weste“)
Begriff dafür, dass eine Mannschaft ein Spiel bestreitet, ohne ein Tor oder Punkte kassiert zu haben. Bei Wetten siehst du häufig Optionen wie „gewinnt zu Null“, was bedeutet, dass du darauf wettest, dass ein Team gewinnt und gleichzeitig kein Tor/keine Punkte kassiert.
Cover
Bei Sportwetten das Handicap bzw. den Spread um eine erforderliche Anzahl von Punkten schlagen. Häufig genannt im US-Sport wie American Football. Bei einem Handicap von -2,5 Punkten, wird dieses bei einem Sieg mit 3 Punkten oder mehr „gecovered“.
D
Dezimalquoten
Du kannst auswählen, wie deine Gewinnchancen in deinem Konto angezeigt werden sollen. Dezimalquoten zeigen die Quoten als Dezimalzahl an (z. B. 4,00). Die Dezimalquoten umfassen sowohl deinen Einsatz als auch deine Gewinne. Deine Gewinne können in diesem Format leicht berechnet werden, indem du einfach die Dezimalquoten mit deinem Einsatz multiplizierst.
Zum Beispiel bringt dir ein Einsatz von 10 € bei einer Quote von 4,00 € (10 € x 4,00 €) 40 € zurück. Dies beinhaltet die Rückgabe des Einsatzes.
Doppel (auch „2-fach“)
Eine Kombi-Wette mit zwei Tipps. Beide Tipps müssen korrekt sein, damit die Wette gewinnt.
Doppelte Chance
Gelegentlich können Buchmacher die 3 Ergebnis-Möglichkeiten eines Fußballspiels auf 2 reduzieren, was als „Doppelte Chance“-Wette bezeichnet wird, bei denen ein einziger Preis für einen Sieg oder Unentschieden angeboten wird. Wenn das Team, auf welches der Spieler setzt, gewinnt oder unentschieden spielt, ist die Wette gewonnen. Wenn das Team verliert, verliert auch die Wette. Bei „Doppelte Chance“-Wetten besteht keine Möglichkeit einer geteilten/ungültigen Wette. Die Quoten bei „Doppelte Chance“-Wetten sind immer geringer als die Einzelquoten auf die jeweiligen zusammengefassten Ereignisse, da die Chancen für beide Ereignisse zusammen größer sind als für jedes Ergebnis für sich allein.
E
Einsatz
Dies ist der Geldbetrag, der in eine bestimmte Auswahl investiert wird.
Einsatz-Einheit
Der Wert jeder Wette in einer kombinierten Wette.
Beispiel: Ein Lucky 15 (15 Wetten) in Höhe von insgesamt 15 € hat eine Einsatz-Einheit von 1 €, da für jede Wette innerhalb des Lucky 15 1 € investiert wird.
Einzelwette
Eine „einzelne“ Wette ist einfach eine Wette auf ein bestimmtes Ergebnis. Es können mehrere Einzelwetten gleichzeitig platziert werden. Jede platzierte Wette hängt nur von dem individuellen Ergebnis ab, auf das gewettet wird. Wird oft auch als „Straight“-Wette bezeichnet.
Erstes Tor
Steht für den ersten Torschützen eines Spiels, erstes Team, welches ein Tor erzielt. Kann auch als Erster Try Scorer im Rugby verwendet werden.
Erster Torschütze
Eine Wette auf einen Spieler, der das Tor in einem Spiel erzielt.
Evens
Quote von 2,00. Ein Einsatz von 10,00 € würde 20,00 € zurückbringen (Gewinn von 10,00 € plus Einsatz von 10,00 €). „Evens“ als Dezimalquoten = 2.00; „Evens“ als Bruchquoten = 1/1; „Evens“ als US-Quoten = +100.
F
Favorit
Die Auswahl wird als am wahrscheinlichsten angesehen, ein Event zu gewinnen, und hat daher die schlechtesten und niedrigsten Quoten.
(Das) Feld
"Das Feld" bezieht sich normalerweise auf alle "anderen Auswahlen" in einem Markt mit Ausnahme der genannten Auswahl (en), die normalerweise die Favoriten sind.
Fester Preis
Quoten, die nicht schwanken und die gleiche Auszahlung wie bei der Wettplatzierung auszahlen.
Form
Vergangene Leistungen gaben einen Hinweis auf die Chancen des Konkurrenten.
Full Cover Wetten
Alle Doppel-, Dreifach- und Kombi-Wetten, die an einer bestimmten Anzahl von Auswahlen beteiligt sind.
Futures (USA)
Quoten für den Gewinner eines Turniers, also Rennen, Ligen, Meisterschaften, im Vorfeld des Turniers.
G
Gemeinsame Favoriten
Wenn zwei oder mehr Pferde zu Beginn eines Rennens die niedrigste Quote teilen. Bei Wetten auf den Favoriten wird der Einsatz aufgeteilt, die Hälfte auf jeden der beiden Favoriten.
Genaues Ergebnis
Korrekte Ergebnis-Wetten sind bei Fußballspielen beliebt, da hier die Anzahl an üblichen Ergebnissen begrenzt ist. Die Quoten hängen von den tatsächlichen Match-Quoten der beiden Mannschaften ab.
Gewinn
Dies ist der Gesamtbetrag, den du für eine gewonnene Wette erhältst, einschließlich deines Einsatzes.
Reingewinn + Einsatz = Gewinn.
GG / NG
GG/NG ist ein Markt, der hauptsächlich bei Fußball-Wetten verfügbar ist. GG bedeutet, dass beide Teams während des Spiels ein Tor erzielen. Oftmals wird dies auch als „Beide Mannschaften treffen“ angezeigt. NG bedeutet, dass eine oder beide Mannschaften im Spiel kein Tor erzielen.
Goliath
Ein Goliath besteht aus 247 Wetten mit 8 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst 28x 2-fach, 56x 3-fach, 70x 4-fach, 56x 5-fach, 28x 6-fach, 8x 7-fach kombinierte Wetten und eine Kombi-Wette aller Tipps. Mindestens 2 Tipps müssen korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
H
Halbzeit Wette
Eine Wette auf das Halbzeitergebnis.
Halbzeitergebnis
Eine Wette, bei der der Spieler das genaue Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit korrekt vorhersagt.
Handicap
Eine Möglichkeit für Buchmacher, einseitige Ereignisse/Spiele attraktiver zu gestalten. Zum Beispiel kann das schwächere Team mit einem virtuellen Tor Vorsprung beginnen. Im US-Sport besser bekannt als „Spread“. Wenn die Gewinnspanne genau mit dem Handicap übereinstimmt, verlieren alle Wette auf das ausgewählte Team.
Heimmannschaft
Die Mannschaft spielt in ihrer eigenen Stadt oder in ihrem eigenen Stadion.
Heinz
Ein Heinz besteht aus 57 Wetten mit 6 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst 15x 2-fach, 20x 3-fach,15x 4-fach, 6x 5-fach kombinierte Wetten und eine Kombi-Wette aller Tipps. Mindestens 2 Tipps müssen korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
Hook
Ein halber Punkt/ein halbes Tor bei z. B. Fußball oder Basketball Wettmärkten.
I
In Running (auch „im Spiel“)
Ein Begriff, der sich auf ein Ereignis bezieht, das gestartet wurde und läuft. „Wetten im Spiel“ oder auch „Live-Wetten“ beziehen sich auf Wetten auf Ereignisse, die bereits begonnen haben.
J
K
Kombi-Wette
Eine „Kombi“-Wette ist eine Wette auf mehrere Ergebnisse. Damit eine Kombi-Wette gewinnt, müssen alle Ergebnisse innerhalb der Kombination korrekt gewählt werden. Die Quoten für jeden Tipp werden miteinander multipliziert, um die Gesamtquote für die Kombi-Wette zu ermitteln.
Beispiel:
Eine Kombi-Wette auf Sieg Manchester City mit einer Quote von 1,6 und Sieg Real Madrid mit einer Quote von 1,4 würde eine Gesamtquote für die Kombi-Wette von 2,24 ergeben.
Name der Wette | Anzahl an Wetten |
Einzel | 1 |
2-fach | 2 |
3-fach / Treble | 3 |
4-fach | 4 |
5-fach | 5 |
6-fach | 6 |
7-fach | 7 |
8-fach | 8 |
9-fach | 9 |
10-fach | 10 |
11-fach | 11 |
12-fach | 12 |
13-fach | 13 |
14-fach | 14 |
15-fach | 15 |
16-fach | 16 |
17-fach | 17 |
18-fach | 18 |
19-fach | 19 |
20-fach | 20 |
Kombinierte Wetten
Kombinierte Wetten ähneln Kombi-Wetten darin, dass mehrere Tipps innerhalb einer Wette auswählen, aber alle möglichen Kombinationen von Wettarten aus diesen Tipps darin abgedeckt werden können, mit dem Vorteil, dass auch dann Gewinne erzielt werden, wenn nicht alle Tipps korrekt sind.
Bei einer Kombinationswette werden mehrere Wetten auf die Tippauswahl gesetzt, um das Risiko zu minimieren und den potenziellen Gewinn zu maximieren. Es handelt sich um eine Wette, bei der jede Kombination der Tipps abgedeckt werden kann. Selbst wenn ein Tipp verliert, geht nicht die gesamte Wette verloren (im Gegensatz zu einer Kombi-Wette). Bei einer kombinierten Wette mit 5 Tipps können zum Beispiel zehn verschiedene 3-fach Kombinationen oder fünf 4-fach Kombinationen erstellt werden, um mehr Sicherheit zu haben.
2 Tipps | 3 Tipps | 4 Tipps | 5 Tipps | 6 Tipps | 7 Tipps | 8 Tipps |
1x 2-fach | 3x 2-fach | 6x 2-fach | 10x 2-fach | 15x 2-fach | 21x 2-fach | 28x 2-fach |
1x 3-fach | 4x 3-fach | 10x 3-fach | 20x 3-fach | 35x 3-fach | 56x 3-fach | |
Trixie | 1x 4-fach | 5x 4-fach | 15x 4-fach | 35x 4-fach | 70x 4-fach | |
Patent | Yankee | 1x 5-fach | 6x 5-fach | 21x 5-fach | 56x 5-fach | |
Lucky 15 | Canadian | 1x 6-fach | 7x 6-fach | 28x 6-fach | ||
Lucky 31 | Heinz | 1x 7-fach | 8x 7-fach | |||
Lucky 63 | Super Heinz | 1x 8-fach | ||||
Goliath |
Beispiel:
Folgende 3 Tipps wurden ausgewählt:
Tipp A: Schalke gewinnt zu Hause gegen Dortmund (1)
Tipp B: Leverkusen-Köln endet Unentschieden (X)
Tipp C: Bayern München gewinnt zu Hause gegen Bremen (1)
Bei diesen 3 Tipps sind die möglichen Kombinationen für 2-fach Wetten:
A+B (Schalke gewinnt UND Leverkusen-Köln endet Unentschieden)
A+C (Schalke gewinnt UND Bayern München gewinnt)
B+C (Leverkusen-Köln endet Unentschieden UND Bayern München gewinnt)
L
Linie
Die aktuellen Quoten oder Punktunterschiede bei einem bestimmten Ereignis.
Live-Wette
Märkte, auf die im Verlauf eines Events noch gewettet werden kann. Auch "In-Game Wette" bekannt.
Long Odds (auch „Außenseiter”)
Hohe Quoten (z. B. 100,0) für einen Teilnehmer eines Ereignisses, der wahrscheinlich nicht gewinnt.
Longshot
Ein Team oder Pferd, das als unwahrscheinlich erachtet wird, zu gewinnen
Lucky 15
Ein Lucky 15 besteht aus 15 Wetten mit 4 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst 4 Einzelwetten, 6x 2-fach, 4x 3-fach und 1x 4-fach kombinierte Wetten. Wenn nur ein Tipp korrekt ist, wird der erhaltene Gewinn als Trost verdoppelt. Wenn alle 4 Tipps gewinnen, wird dem Gesamtgewinn ein Bonus von 10 % hinzugefügt. Damit der Bonus angewendet werden kann, müssen alle Tipps gewinnen (keine ungültigen Wetten oder nicht angetretene Wetten). Für Einzelwetten wird der Trost nur auf den Gewinnteil der Wette ausgezahlt. Lucky 15 werden nur für Pferderennen und Windhundrennen akzeptiert. Auch Lucky 31 und Lucky 63 existieren.
M
Match-Wetten (1X2)
Der beliebteste und häufigste Wettmarkt für feste Quoten ist die Match-Wette. Bei Standardwetten zwischen zwei Teams sind Gewinn-Quoten für beide verfügbar, und der Einsatz gewinnt oder verliert je nach Ergebnis des Ereignisses. Da ein erheblicher Teil der Spiele ohne Gewinner endet, wird auch das Unentschieden als Wettoption angeboten. Wetten auf Fußballspiele mit festen Quoten werden auch als 1X2-Wetten bezeichnet. Im 1X2 Markt beschreibt „1“ die Heimmannschaft, „X“ das Unentschieden und „2“ die Auswärtsmannschaft.
MLB
Major League Baseball (USA).
N
Nachspielzeit
Die Nachspielzeit ist die zusätzliche Zeit, normalerweise einige Minuten, die der Schiedsrichter eines Fußballspiels am Ende jeder 45-minütigen Halbzeit hinzufügt. Die hinzugefügte Zeit dient zur Berücksichtigung von Unterbrechungen aufgrund von Spielerwechseln oder Verletzungen usw. und wird als Teil der Standard-90-Minuten klassifiziert.
NBA
National Basketball Association (USA).
NCAA
National Collegiate Athletic Association (USA).
NFC
Nationale Fußballkonferenz (USA).
NFL
National Football League (USA).
NHL
National Hockey League (USA).
Nicht-Läufer
Bezeichnet eine Auswahl, die nicht an einem Rennen oder Event teilnimmt, für das sie angemeldet ist.
Number-Spread
Ein Spread basierend auf der Anzahl der Runs, Tore oder Punkte, die in einem Event erzielt werden.
O
Outright Wette
Eine “Outright” Wette ist die einfachste Wette, die ein Spieler machen kann.
Sie beschreibt eine Wette auf einen Ligasieger, einen Pokalsieger, ein Pferd als Rennsieger oder z. B. auf den nächsten Premierminister. Dies ist eine Einzelwette auf den Ausgang eines Ereignisses.
P
Parlay
Die US-Bezeichnung für eine Kombi-Wette.
Patent
Ein Patent besteht aus 7 Wetten mit 3 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst eine Einzelwette für jede Auswahl sowie 3x 2-fach und 1x 3-fach kombinierte Wetten. Mindestens 1 Tipp muss korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
Pitcher-Wechsel
Die Leistung des Pitchers im Baseball hat großen Einfluss auf das Ergebnis eines Spiels. Wenn ein Spiel einem späten Pitcher-Wechsel unterliegt, sind alle vorherigen Quoten irrelevant und alle Wetten sind ungültig.
Q
Quoten
Die Quote zeigt für die Spieler in erster Linie den möglichen Gewinn einer Wette an, da diese zur Ertragsermittlung mit dem Einsatz multipliziert wird. Von Seiten der Wettanbieter gibt die Quote die angenommene Wahrscheinlichkeit für das Eintreffen des entsprechenden Ausgangs an.
R
Reguläre Spielzeit
Beschreibt die Standardspieldauer einer Sportart, im Fußball z. B. 90 Minuten.
Reingewinn
Dies ist der Betrag, den du für eine gewonnene Wette erhältst, abzüglich deines Einsatzes.
Round Robin
Ein Round Robin sind 10 Wetten mit 3 Tipps 3 Tipps auf verschiedene Rennen. Die Wette umfasst 3x 2-fach, 1x 3-fach kombinierte Wetten und 6 Einzelwetten.
Round Robin Wetten werden normalerweise nur bei Pferderennen und Windhundrennen angeboten.
S
Sieg
Der Begriff, der verwendet wird, um einen 1. Platz zu beschreiben.
Spread-Wetten
Spread-Wetten ähneln dem Handicap-System und werden hauptsächlich in nordamerikanischen Sportarten eingesetzt. Bei Spread-Wetten setzen Spieler darauf, dass ein Team den Spread/das Handicap besiegt, also einen Punkte-Nachteil aufholt. Dies bedeutet zum Beispiel, dass ein Team um nicht mehr als 3 Punkte verliert oder um 5 gewinnt. Damit ein -4 Spread gewinnt, muss das ausgewählte Team also mit mindestens 5 Punkten Vorsprung gewinnen.
Stanley Cup
Meisterschaft für Eishockey in den USA
Super Bowl
Meisterschaft für American Football in den USA
Super Heinz
Ein Super Heinz besteht aus 120 Wetten mit 7 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst 21x 2-fach, 35x 3-fach, 35x 4-fach, 21x 5-fach, 7x 6-fach kombinierte Wetten und eine Kombi-Wette aller Tipps. Mindestens 2 Tipps müssen korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
Super Yankee
Siehe Canadian
T
Totes Rennen
Rennen, bei dem mehrere Teilnehmer(innen) gleichzeitig im Ziel eintreffen, bei dem ein einzelner Sieger, eine einzelne Siegerin nicht festgestellt werden kann.
Treble (auch „3-fach“)
Ein Treble besteht aus einer Kombi-Wette mit 3 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Alle 3 Tipps müssen korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
Trixie
Ein Trixie besteht aus 4 Wetten mit 3 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst 3x 2-fach und 1x 3-fach kombinierte Wetten. Mindestens 2 Tipps müssen korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
Turnierwetten
In einem Turnier konkurrieren alle Teilnehmer um den ersten Platz und um den Turniersieg. Wettbewerbe, Ligen, Rennen und Meisterschaften werden ebenfalls als Turniere eingestuft. In den USA werden Turniere als Futures bezeichnet.
U
Über
Ein zunehmend beliebter Markt für feste Fußballquoten sind Wetten auf die Gesamtzahl der Tore, manchmal auch als Über/Unter-Wetten bekannt. Eine allgemein verfügbare Über/Unter-Wette im Fußball ist mehr/weniger als 2,5 Tore. Durch die Einführung einer Dezimalstelle wird die Möglichkeit eines Unentschieden beseitigt, sodass nur zwei mögliche Ergebnisse übrig bleiben.
Einige Buchmacher fügen der Auswahl ein drittes Ergebnis hinzu. 3 Ergebnisse können sein: weniger als 2 Tore; genau 2 Tore; und mehr als 2 Tore. Andere Buchmacher stellen noch mehr vor, natürlich alles mit Blick auf eine Steigerung der eigenen Gewinnspanne.
Unentschieden keine Wette
Mit dieser Wette können Spieler ihre Wette auf den Sieg einer Mannschaft „absichern“, da im Falle eines Unentschiedens der Einsatz zurückerstattet wird. Bei einem Unentschieden wurde also im Wesentlichen keine Wette abgeschlossen. Es handelt sich um eine Absicherungs-Wette, dementsprechend sind die Quoten niedriger als auf einen normalen Sieg eines Teams.
Ungültige Wette
Bezeichnet eine Wette, die für ungültig erklärt wird. Der Einsatz wird ohne Verlust oder Gewinn zurückerstattet.
Unter
Siehe Über. Ein zunehmend beliebter Markt für feste Fußballquoten sind Wetten auf die Gesamtzahl der Tore, manchmal auch als Über/Unter-Wetten bekannt. Eine allgemein verfügbare Über/Unter-Wette im Fußball ist mehr/weniger als 2,5 Tore.
US-Preise
Diese werden häufig in Nordamerika und Kanada verwendet, wenn auf US-Sportarten gewettet wird. Um die Auszahlung auf US-Preise zu berechnen, kannst du die US-Preise wie folgt in Dezimalpreise umwandeln:
Teile für eine Favoriten-Wette, zum Beispiel -1,25, 100 durch 125 und addiere 1 = 1,80
Teile für eine Außenseiter-Wette, zum Beispiel +1,25, 125 durch 100 und addiere 1 = 2,25
Beispiele:
10 € bei -125 € ergeben einem Gewinn von 10 x 1,80 = 18 €
10 € bei +125 ergeben einen Gewinn von 10 x 2,25 = 22,50 €
V
Verlängerung
Die Verlängerung im Fußball ist eine zusätzliche Zeitspanne von 30 Minuten (2 x 15 Minuten), um den Sieger im Falle eines Unentschiedens einer Begegnung eines KO-Wettbewerbs zu ermitteln, bei denen eine Mannschaft siegen muss. Standard-Fußballwetten enthalten keine Verlängerung, sie werden innerhalb von 90 Minuten über das Ergebnis abgerechnet. Um die Verlängerung einzuschließen, muss auf dem Markt, auf den du wettest, ausdrücklich angegeben werden, dass sie enthalten ist, oder es muss "Outright" oder "Qualifiziert sich" angegeben werden.
W
Wette
Geld auf die richtige Vorhersage eines Ereignisses setzen.
Wettbeleg
Sobald eine Wette erfolgreich platziert wurde, erhältst du eine Quittung, auf der eine eindeutige Wettquittungsnummer angegeben ist. Wenn du keine Wettquittung erhalten hast, wird deine Wette nicht bestätigt.
Wetten ohne
Bezieht sich normalerweise auf die Favoriten einer Veranstaltung, welcher für diese Wette aus dem Endergebnis ausgenommen wird. Für Abrechnungszwecke wird/werden die ausgeschlossene(n) Auswahl(en) nicht berücksichtigt.
Wettschein
Hier triffst du deine Wett-Auswahl und gibst deinen Einsatz an, bevor du deine Wette bestätigst.
World Series
Meisterschaft im US-Baseball.
X
„X“
Dies bedeutet "Unentschieden" auf dem 1X2 Wettmarkt.
Y
Yankee
Ein Yankee besteht aus 11 Wetten mit 4 Tipps auf verschiedene Ereignisse. Die Wette umfasst 6x 2-fach, 4x 3-fach kombinierte Wetten und eine Kombi-Wette aller Tipps. Mindestens 2 Tipps müssen korrekt sein, um einen Gewinn zu erzielen.
Z
Zusammenhängende Wetten
Möglicherweise stellst du fest, dass es einige Wetten gibt, die du auf dem Wettschein nicht kombinieren kannst. Dies kann daran liegen, dass die Wetten zusammenhängen. Zum Beispiel kann man keine 2-fach Kombi abgeben darauf, dass Chelsea im Halbfinale gegen Liverpool gewinnt und dass Chelsea ins Finale kommt, da die beiden Wetten in sich zusammenhängen.